사이퍼 시스템을 플레이하는 법 [CSRD]

사이퍼 시스템 규칙의 핵심은 단도직입적이며, 게임 플레이는 모두가 핵심 개념 몇 가지에 기반하여 돌아갑니다.

이 챕터에서는 게임을 어떻게 플레이하는지 간단하게 설명하며, 게임을 배우는데 도움이 될 겁니다. 한 번 기본 개념을 이해하고 나면, 더 깊이 있는 논의가 담긴 게임의 규칙(Rules of the Game)을 찾아보고 싶을 겁니다.

사이퍼 시스템은 20면체 주사위(1d20)를 사용하여 대부분의 행동 결과를 판정합니다. 주사위를 굴리라고 하는데 어떤 주사위인지는 안 나와 있다면, d20을 굴리면 됩니다.

마스터(GM)는 주어진 일(Task)이 무엇이던 난이도(difficulty)를 정합니다. 난이도에는 10 단계가 있습니다. 그래서 일의 난이도는 1부터 10 사이의 척도로 매겨질 수 있습니다.

난이도마다 해당하는 목표치(target number)가 있습니다. 목표치는 언제나 일의 난이도에 3을 곱하면 되기에, 난이도 1 일은 3의 목표치를 가지고, 난이도 4 일은 목표치가 12입니다. 일에 성공하려면 목표치와 같거나 더 높아야 합니다. 이게 어떻게 작동하는지 안내가 필요하다면 일 난이도 표를 보십시오.

캐릭터의 기능, 우호적인 환경, 혹은 탁월한 장비는 일의 난이도를 낮출 수 있습니다. 예를 들어 한 캐릭터가 등반에 익숙(train)하다면, 난이도 6짜리 등반을 난이도 5 등반으로 바꿀 수 있습니다. 이를 난이도를 한 단계 낮춘다(easing)고 합니다. 만약 등반에 능숙(specilaized)하다면, 난이도 6 등반을 난이도 4로 떨어트릴 수 있습니다. 이는 난이도를 두 단계 낮춘다 고 합니다. 어떤 상황은 일의 난이도를 높이거나 방해(hinder)할 수도 있습니다. 만약 일이 방해받는다면, 난이도를 한 단계 높입니다. 난이도를 낮추는 다른 방법들은 통틀어서 (조력자의 도움, 특정한 장비, 다른 이득) 모두 보탬(asset)이라 합니다. 보탬은 일의 난이도를 두 단계 이상 낮추지 못합니다. 또한 주어진 일의 난이도를 분발(effort)을 통해서 낮출 수도 있습니다. (분발은 게임의 규칙 장에서 더 자세히 설명합니다.)

정리하자면, 일의 난이도를 낮추는 방법은 3가지입니다: 기능, 보탬, 분발.

만약 일의 난이도를 0으로 낮출 수 있다면, 주사위를 굴리지 않아도 자동으로 성공합니다.

언제 주사위를 굴리나요?

캐릭터가 무슨 일을 하려고 할 때마다, 마스터는 일에 난이도를 매기고, 플레이어는 d20을 굴려서 해당하는 목표치를 달성하는지 봅니다.

불타는 운송수단에서 뛰어내릴 때, 돌연변이 괴물에게 도끼를 휘두를 때, 넓은 강을 수영해서 건널 때, 이상한 장치를 식별할 때, 상인에게 값을 깎아달라고 설득할 때, 물건을 만들 때, 적의 정신을 조종하기 위해 초능력을 쓸 때, 블래스터 라이플로 벽에 구멍을 뚫으려 할 때, d20을 굴리면 됩니다.

하지만 난이도가 0인 일을 할 때에는 주사위를 굴릴 필요가 없습니다. - 자동으로 성공합니다. 많은 일들의 난이도는 0입니다. 예를 들어 방 사이를 가로 질러 걷는다던가, 문을 연다던가, 반중력 능력을 써서 날거나, 친구를 방사능에서 지키는 능력을 쓰거나, 장치를 작동 시켜서 (이미 이해하고 있을 때) 역장을 세우는 등을 포함합니다. 이는 모두 일상적인 행동이라 주사위를 굴리지 않아도 됩니다.

기능이나 보탬, 분발을 써서 어떤 일이라도 난이도를 0으로 만들 수 있고, 주사위 판정의 필요성을 없애버릴 수 있습니다. 좁은 나무 기둥 위를 걸어가는 것은 대부분의 사람들에게는 까다로운 일이지만, 숙련된 체조선수에게는 일상입니다. 심지어 적을 공격할 때에도 난이도를 0으로 만들어서 주사위를 굴리지 않고도 성공할 수 있습니다.

주사위를 굴리지 않으면, 실패할 가능성도 없습니다. 하지만 눈에 띄게 성공할 기회도 없습니다. (사이퍼 시스템에서는 순수 19나 20이 나오면 이를 특수 효과(special rolls)라 합니다. 게임의 규칙 장에서 특수 효과도 다루고 있습니다.)

일 난이도 표

난이도이름목표치설명
1간단3대부분의 사람이 할 수 있습니다.
2보통6보통의 사람이 할 수 있습니다.
3까다로움9대부분의 사람은 반반으로 성공합니다.
4어려움12익숙한 사람은 반반으로 성공합니다.
5도전적15익숙한 사람들도 종종 실패합니다.
6모험적18보통 사람들은 거의 성공하지 못합니다.
7압도적21적절한 기술이나 노력 없이는 불가능합니다.
8영웅적24여러 해 동안 이야기될 것입니다.
9전설적27오랜 시간 전설로 남을 것입니다.
10불가능30보통 사람들은 상상조차 하지 못합니다.

전투

전투에서 공격을 하는 것도 다른 판정과 똑같이 하면 됩니다: 마스터는 일에 난이도를 정하고, 주사위를 굴려서 목표치를 달성하면 됩니다.

공격의 난이도는 적이 얼마나 강한지에 따라 정해집니다. 일이 1부터 10까지의 난이도를 가지듯이, 생물(creatures)들은 1부터 10까지 레벨이 있습니다. 대부분의 경우 공격 판정의 난이도는 생물의 레벨과 같습니다. 예를 들어 레벨 2짜리 산적을 공격하는 건, 레벨 2짜리 일이고, 목표치는 6입니다. 플레이어가 모든 주사위를 굴린다는데 주목해주세요. 만약에 캐릭터가 생물을 공격하면, 플레이어는 공격 판정을 합니다. 생물이 캐릭터를 공격하면, 플레이어는 방어 판정을 합니다.

공격할 때 피해(damage)는 주사위로 정해지지 않습니다. - 무기나 공격에 따라 정해져 있는 숫자입니다. 예를 들어 창은 언제나 4점의 피해를 줍니다.

장갑(Armor) 수치는 당신에게 가해지는 공격으로 받은 피해를 줄여줍니다. 물리적 갑옷(armor)(현대물이면 가죽 조끼나 판타지 배경이라면 사슬 갑옷)을 착용하고 있거나, 특별한 능력을 통해 장갑을 얻을 수 있습니다. 무기의 피해처럼, 장갑도 주사위가 아니라 평범한 숫자입니다. 공격을 받는다면 받은 피해에서 장갑을 빼면 됩니다. 예를 들어 가죽 조끼는 장갑에 +1을 주는데, 공격에서 1점 피해를 덜 입는다는 뜻입니다. 만약에 가죽 조끼를 입고 있는데 강도가 단도로 2점 피해를 준다면, 오직 1점 피해만 입습니다. 장갑이 피해를 0으로 줄여준다면, 공격에서 피해를 입지 않습니다.

장갑(Armor)이라는 단어는 게임 규칙에서 (특수 능력의 이름을 제외하고), 캐릭터의 장갑 수치를 나타내며 받는 피해에서 이 숫자만큼 빼면 됩니다. 그 외에 갑옷(armor)이라는 단어는 캐릭터가 착용할 수 있는 물리적 갑옷을 나타냅니다.1

보통 물리 무기는 3가지 종류가 있습니다. 소형(light), 중형(medium), 대형(heavy) 무기입니다.

소형 무기는 오직 2점의 피해만 주지만, 빠르고 사용하기 쉬워서 공격 판정의 난이도를 한 단계 낮춰줍니다. 가벼운 무기는 주먹이나 발차기, 몽둥이, 단검, 손도끼, 레이피어, 작은 권총, 등등이 있습니다. 특히 작은(small) 무기들은 소형(light) 무기입니다.

중형 무기는 4점의 피해를 가합니다. 중형 무기는 대검, 전투도끼, 메이스, 쇠뇌, 창, 피스톨, 블래스터, 등등입니다. 대부분의 무기는 중형입니다. 한손으로 쓸 수 있는 무기는 (주로 두 손으로 쓰이는 쿼터스태프나 창을 포함해서) 중형 무기입니다.

대형 무기는 6점의 피해를 가하며, 공격하려면 꼭 두 손으로 사용해야 합니다. 대형 무기는 양손검, 거대 망치, 거대 도끼, 할버드, 대형 쇠뇌, 블래스터 라이플, 등등입니다. 두 손으로 써야하는 무기는 무엇이든 대형 무기입니다.

특수 효과

주사위를 굴려서 순수 19(natural 19)가 나오고(d20 주사위에서 19가 보일 때) 그리고 판정이 성공이면, 작은 이득(minor effect)을 받습니다. 전투에서, 작은 이득은 3점의 피해를 공격에 더하거나, 특별한 결과를 원하면, 적을 뒤로 밀어내거나, 교란시키거나, 비슷한 걸 할 수 있습니다. 전투가 아니라면 작은 이득은 우아하게 어떤 일을 해낸 것이 됩니다. 예를 들어 절벽 끝에서 뛰어내렸다면, 두 다리로 부드럽게 착지한 것이고, 또 누군가를 설득하려 했다면, 그들은 당신이 실제보다 더 똑똑하게 보인 겁니다. 다르게 말하면 성공했을 뿐만 아니라 그 이상으로 조금 더 나아간 것입니다.

주사위를 굴려서 순수 20이 나온다면(d20 주사위에서 20이 보일 때) 그리고 판정이 성공했다면, 마찬가지로 큰 이득(major effect)을 받습니다. 이는 작은 이득과 비슷합니다만, 결과는 더 놀랍습니다. 전투에서, 큰 이득은 4점의 피해를 더 가하거나, 또 마찬가지로, 적을 넘어트리거나, 멍하게 만들거나, 추가 행동을 하는 등 극적인 상황을 만들 수도 있습니다. 전투 외에는, 큰 이득은 상황에 따라 뭔가 유익한 일을 뜻합니다. 예를 들어 절벽을 등반하고 있다면, 2배는 빠르게 올라가게 됩니다. 판정으로 큰 이득이 나왔을 때, 원한다면 작은 이득의 효과를 대신 사용할 수도 있습니다.

전투에서 (오직 전투에서만) 공격 판정에 순수 17이나 18이 나오면, 각각 1점이나 2점의 데미지를 더합니다. 둘 중 어느 경우에도 특수한 효과를 고를 수는 없고 - 그저 추가 피해를 줄 뿐입니다. (특수 효과가 전투나 다른 상호작용에 어떤 영향을 주는지 더 많은 정보를 얻고 싶다면 게임의 규칙 장을 보십시오.)

판정에 순수 1이 나오는 건 항상 나쁩니다. 이는 마스터가 새로운 난관을 더한다는 뜻입니다.

용어집

2

게임 마스터(GM): PC를 맡고 있지 않지만, 대신 이야기의 흐름을 안내하고 다른 모든 NPC를 맡는 참가자입니다.

NPC (Non Player Character): 마스터가 맡은 캐릭터. 이야기의 조연, 혹은 악당이나 적대자로 생각하면 됩니다. 이는 사람 뿐만 아니라 어떤 종류의 생물도 모두 포함합니다.

파티, 일행: 플레이어 캐릭터의 집단 (그리고 아마 몇몇 NPC 동료들)

PC (Player Character): 마스터가 아닌 플레이어들이 맡은 캐릭터들. PC는 이야기의 주인공이라 생각하면 됩니다.

플레이어 (Player): 별다른 말이 없으면 보통 게임에서 PC를 맡은 플레이어들을 말합니다.

세션 (Session): 한 번 모여서 플레이를 하는 것. 보통 몇 시간 정도 이어집니다. 이따금 시나리오 하나가 한 세션에 끝날 때도 있지만. 대개 하나의 시나리오는 여러 세션에 걸쳐 계속됩니다.

모험(Adventure), 시나리오: 캠페인의 일부가 되는 시작과 끝이 있는 한 부분입니다. 보통 PC들이 어떤 목표를 정하는 것으로 시작해서, 그 목표를 달성하거나 그러지 못하는 것으로 끝이 나게 됩니다.

캠페인(Campaign): 같은 PC들이 등장하는 주된 이야기나 (혹은 연결된 이야기들)으로 이어지는 일련의 세션들입니다. 항상 그런 건 아니지만, 하나의 세션은 여러 시나리오로 이루어질 때가 많습니다.

캐릭터 이야기 속에서 행동하는 모든 것들. PC나 인간 NPC도 포함하긴 하지만, 기술적으로는 모든 생물, 외계인, 돌연변이, 기계 인형, 움직이는 식물, 등등을 모두 포합합니다. 보통 ‘생물(creature)‘이라는 말도 비슷하게 씁니다.

거리와 속도

거리(Distance)는 4가지 범주로 단순하게 나눕니다: 지근거리, 단거리, 장거리, 초장거리.

지근거리(Immediate distance)는 캐릭터로부터 팔을 뻗으면 닿거나, 몇 걸음 이내입니다. 만약 한 캐릭터가 작은 방에 서 있다면, 방 전체는 지근거리 내에 있습니다. 아무리 멀어도 지근거리는 3m 이내입니다.

단거리(Short distance)는 지근거리보다 멀지만 15m 이내에 있는 경우입니다.

장거리(Long distance)는 단거리보다 멀지만 30m 이내에 있는 경우입니다.

초장거리(Very long distance)는 장거리보다 멀지만 150m보다 가까운 경우입니다. 이 범위를 넘으면, 거리는 항상 명시합니다. - 300m, 1.5km 등등.

이렇게 하는 의도(The idea)는 꼭 정확한 거리를 잴 필요는 없다는 겁니다. 지근거리는 딱 거기 있는 것이고, 실용적으로는 캐릭터의 바로 옆입니다. 단거리는 근처입니다. 장거리는 더 멀고요. 초장거리는 정말 멀리 있는 겁니다. 모든 무기나 특수 능력은 범위(range)를 나타내는데 이 용어들을 사용합니다. 예를 들어 모든 근거리 무기들은 지근거리 범위를 가지고 - 근접 전투 무기이기 때문에, 지근거리에 있는 누구나 공격할 수 있습니다. 단도를 던지면 (그리고 다른 모든 투척 무기들도) 단거리 범위입니다. 활은 장거리 범위를 가지고요. 어뎁트의 쇄도 능력 역시 단거리입니다.

캐릭터는 지근거리를 다른 행동과 같이 움직일 수 있습니다. 다르게 말하면, 몇 걸음 뒤로 물어나면서 제어판으로 가서 스위치를 작동시킬 수 있습니다. 작은 방 안을 뛰어다니면서 적을 공격할 수도 있습니다. 문을 열고 나갈 수도 있습니다.

캐릭터는 한 차례(turn) 동안의 행동 전체로 단거리를 움직일 수 있습니다. 장거리를 움직이기를 행동으로 시도할 수도 있지만, 이 캐릭터가 너무 빨리 움직이려다보면 미끄러지거나, 발이 걸리거나 할 수도 있기 때문에 주사위를 굴려야 합니다.

예를 들어 만약 PC가 여러 사교도 무리와 싸우는 중이라면, 누구라도 사교도를 평범하게 근접 공격을 할 수 있습니다. - 모두 지근거리에 있기 때문입니다. 정확한 위치는 중요하지 않습니다. 싸우고 있는 생물들은 언제나 움직이고, 자세를 전환하거나, 부딪히기 때문입니다. 하지만 한 사교도가 뒤로 물러나서 권총을 쏘고 있다면, 그 적을 공격하기 위해서는 행동을 모두 써서 단거리를 이동해야 합니다. 그 사교도가 정확하게 6m 떨어져 있는지 12m 떨어져 있는지는 별로 중요하지 않습니다 - 단순하게 단거리라 생각하면 됩니다. 혹시라도 사교도가 15m보다 더 멀리 떨어져 있다면 문제가 되는데, 이는 장거리나 초장거리 이동을 해야하기 때문입니다.

이 시스템의 많은 규칙들은 번거로운 정확성이 필요한 경우를 피하고 있습니다. 정말 귀신이 4m 떨어져 있는지 아니면 5m 떨어져 있는지가 중요할까요? 아마도 아닐 겁니다. 이런 불필요한 정확성은 일을 느리게 만들고 이야기에 기여하기보다는 멀어지게 만듭니다.

경험치

경험치(eXperience Points, 줄여서 XP)는 마스터가 개입해서 새롭거나 예상치 못한 난관으로 이야기를 어렵게 만들면 (이를 마스터 개입(GM intrusion)이라 합니다) 플레이어에게 보상으로 줍니다. 예를 들어 전투 도중에, GM은 플레이어에게 무기를 떨어트렸다고 말할 수 있습니다. 하지만, 이렇게 개입하기 위해서는, 마스터는 플레이어에게 경험치 2점을 줘야 합니다. 경험치를 받은 플레이어는 곧바로 이 중 하나를 다른 플레이어에게 주고 선물을 준 이유를 말하면 됩니다. (아마 그 다른 플레이어가 좋은 아이디어를 냈다던가, 재미있는 농담을 했다던가, 목숨을 구해줬다는 것과 같은 식일 겁니다.)

대신, 플레이어는 마스터 개입을 거부할 수도 있습니다. 그렇게 한다면, 경험치 2점을 못 받을 뿐만 아니라, 이미 가지고 있던 경험치 1점을 써야 합니다. 플레이어가 쓸 경험치를 가지고 있지 않다면, 개입을 거부할 수 없습니다.

마스터는 또한 플레이어에게 세션 사이마다 모험 중에 발견한 것에 대해 보상으로 경험치를 줄 수 있습니다. 발견은 흥미로운 사실이나, 놀라운 비밀이나, 강력한 아티팩트나, 수수께끼(mysteries)에 대한 대답이나, 문제에 대한 해결책(납치범들이 피해자를 어디에 숨겼는지나 PC들이 우주선을 수리하는 방법 같은)일 수 있습니다. 적을 죽이거나 플레이 중에 나오는 평범한 난관들을 극복한 것으로는 경험치를 받지 못합니다. 발견은 사이퍼 시스템의 영혼과 같습니다.

경험치는 보통 캐릭터의 성장(advancement)을 위해 쓰이지만 (더 자세히는, 캐릭터 만들기 장을 보십시오.), 플레이어는 경험치 1점을 써서 어떤 주사위 판정도 다시 굴릴 수 있고 두 판정 중에 더 좋은 결과를 선택할 수 있습니다.

사이퍼

사이퍼는 1회용 능력입니다. 많은 캠페인에서 사이퍼는 물리적인 물건이 아니고, 주문이나, 신의 축복이나, 그저 잠시 이득을 주는 운명의 장난일 수도 있습니다. 어떤 캠페인에서는 사이퍼가 물리적인 물건이고 캐릭터가 들고 다닐 수 있을 겁니다. 캐릭터가 물리적인 물건이던 아니던, 이는 캐릭터의 일부이며(장비나 특수 능력처럼) 게임 도중에 사용할 수 있습니다. 물리적인 사이퍼의 형태는 세팅에 따라 다릅니다. 판타지 세계에서는 지팡이나 물약일 수 있고, SF 게임에서는 외계인의 수정이나 시제품 기계일 수도 있습니다. 캐릭터들은 새 사이퍼를 플레이 중에 자주 발견하기 때문에, 플레이어들은 사이퍼 능력을 사용하는 걸 망설이지 않아도 됩니다. 왜냐하면 사이퍼는 언제나 다르기 때문에, 캐릭터들은 늘 새로운 능력을 사용해볼 수 있습니다.

다른 주사위

d20에 더해서, d6(육면체 주사위)도 하나 필요합니다. 이따금 1이나 100 사이의 숫자(보통 d100이나 d% 굴림이라 부릅니다)를 굴려야할 때도 있는데, d20을 두 번 굴리고 마지막 자리의 숫자를 첫 굴림은 십의 자리로, 다른 두 번째 굴림은 1의 자리로 쓰면 됩니다. 예를 들어 17과 9가 나왔다면 79이고, 2과 18이 나오면 38이며, 20과 10이 나오면 00 (역시 100이라 합니다)입니다. 만약 d10 (10면체 주사위)를 가지고 있다면, 20면체를 두 번 굴리는 대신 1에서 100사이의 숫자를 굴리는데 대신 쓸 수도 있습니다.

(d6는 주로 회복 판정이나 사이퍼의 레벨을 정하는데 쓰입니다.)

Footnotes

  1. 역주 1. 원문에서는 캐릭터의 장갑(대문자로 시작하는 “Armor”)과 갑옷(소문자 a로 시작하는 “armor”)을 대소문자로 구분합니다. 여기서는 초여명의 누메네라 번역과 용어를 맞추기 위해 전자는 장갑으로 후자는 갑옷으로 번역합니다.

  2. 역주 2. 원문의 용어와, 초여명의 한국어판 [누메네라 코어북]에 사용한 번역어를 같이 두었습니다. 예를 들어 시나리오의 원문은 어드벤처(Adventure)이기 때문에, 모험과 같이 병기했습니다.

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