누메네라를 플레이하는 법

누메네라는 모든 (마스터를 포함한) 플레이어들의 상상을 하나로 모아서 플레이합니다. 마스터는 장면을 설정하고, 플레이어는 캐릭터가 무엇을 하려 하는지 선언하며, 그리고 마스터는 무슨 일이 벌어지는지 정합니다. 한 장면은 논리적으로 다음으로 흐르고-한 마을에서 시작해서, 황야를 여행하고, 결국 이전 세계의 유적에 도착할 수 있을 겁니다- 알아차리기도 전에, 지금까지 읽거나 봐왔던 것보다 매력적인 이야기를 얻게 될 것입니다. 규칙과 주사위는 게엠이 부드럽게 흐르도록 도와주지만, 행동과 이야기 무엇보다 재미를 결정하는 건 결국 사람입니다. 룰이 게임에 방해가 된다면, 플레이어와 마스터는 함께 룰을 바꿔야 합니다.

누메네라는 20면체 주사위(d20)를 행동의 결과를 정하는데 사용합니다. 주사위를 굴려야 하는데 어떤 특정한 주사위를 굴리라고 특정하지 않으면, d20을 굴리십시오.

다음은 누메네라를 플레이하는 방법입니다:

  1. 플레이어는 마스터에게 하고 싶은 일을 말합니다. 이게 캐릭터 행동입니다.
  2. 마스터는 이 행동이 일상적인지 (그래서 주사위를 굴리지 않아도 되는지) 아니면 실패할 가능성이 있는지 정합니다.
  3. 만약 실패할 가능성이 있다면, 마스터는 이 일이 어떤 특성(힘, 속력, 또는 지성)을 사용하는지 정하고 1(매우 쉬움)부터 10(보통 불가능)의 척도 사이에서 얼마나 어려운지 정합니다.
  4. 플레이어와 마스터는 캐릭터의 무엇이던-익숙함, 장비, 특수 능력, 혹은 다양한 행동- 난이도를 한 단계 혹은 그 이상을 높이거나 낮추도록 조정할 수 있는지 정합니다. 난이도를 한 단계 낮추는 건 완화한다 하고, 난이도를 한 단계 높이는 건 방해한다 합니다. 만약 조정으로 난이도를 1보다 낮게 낮춘다면, 그 행동은 일상적인 일이 됩니다. (그렇기 때문에 주사위를 굴릴 필요가 없습니다.)
  5. 만약 여전히 행동이 일상적이지 않다면, 마스터는 난이도를 가지고 목표치-플레이어가 성공하기 위해서 굴려서 얼마가 나와야 하는지-가 얼마나 높은지를 정합니다. (일 난이도 표를 보십시오.) 목표치는 언제나 그 일의 난이도의 3배라서, 난이도 4인 일은 목표치가 12입니다. 성공하려면 주사위를 굴려서 목표치보다 같거나 더 높은 숫자가 나와야 합니다. 마스터는 플레이어에게 목표치가 얼마인지 말해줄 필요는 없지만, 힌트를 줄 수는 있습니다, 특히 캐릭터가 그 행동이 쉬운지 평균적인지, 어려운지 혹은 불가능한지 아는 것이 말이 되는 경우에는 그렇습니다.
  6. 플레이어는 d20을 굴립니다. 만약 굴려서 목표치와 같거나 더 높게 나오면, 그 캐릭터는 성공합니다.

이게 전부입니다. 이게 신기한 기계를 알아보는 것이든, 술 취한 난동꾼을 진정시키는 것이든, 믿을 수 없는 절벽을 등반하던, 사나운 바위벌레와 싸우는 일이든, 무엇이든 하는 방법입니다. 다른 모든 규칙을 무시하더라도, 이것만 가지고도 누메네라를 플레이할 수 있습니다.

여기서 핵심만 정리하면: 캐릭터의 행동, 난이도 정하기, 조정하기(낮추기와 높이기)입니다.

행동하기

각 캐릭터는 각 라운드마다 한 차례를 받습니다. 캐릭터의 차례가 되면, 한 가지- 행동 하나를 할 수 있습니다. 모든 행동은 세 가지 범주로 나눠집니다. 힘, 속력, 그리고 지성 (세 가지 특성과 마찬가지) 입니다. 많은 행동은 주사위를 굴려야 합니다. (d20을 굴립니다) 모든 행동은 을 하는 것이고, 모든 일은 캐릭터가 성공하기 위해서 주사위를 굴려서 몇얼마를 넘어야 하는지 결정하는 난이도를 가지고 있습니다. 대부분의 일은 난이도가 0이며, 이는 캐릭터가 자동으로 성공한다는 뜻입니다. 예를 들어, 방을 가로질러 걸어가거나, 문을 열거나, 무언가를 바닥에서 집거나, 돌을 근처의 바구니에 집어 던지는 것은 모두 행동이지만, 무엇도 판정을 요구하지 않습니다. 보통 상황 (눈보라 속에서 목표를 쏘는 것 같은) 때문에 어렵거나 어려워지는 행동은 높은 난이도를 가집니다. 이런 행동은 보통 판정이 필요합니다.

언제 주사위를 굴리나?

캐릭터가 언제든 일을 시도할 때마다, 마스터는 그 일에 난이도를 정하고, d20을 굴려서 해당하는 목표치를 넘는지 봅니다. 불타는 탈것에서 뛰어내릴 때, 전투도끼를 돌연변이 짐승에게 휘두를 때, 맹렬하게 흐르는 강을 가로질러 수영할 때, 이상한 기계를 판별할 때, 상인에게 가격을 깎아달라고 할 때, 물건을 만들 때, 적의 정신을 지배하는 힘을 쓸 때, 열 광선 방출기로 벽에 구멍을 뚫을 때, 20면체를 굴려야 합니다.

하지만 난이도가 이미 0인 걸 시도한다면, 판정이 필요 없고-자동으로 성공합니다. 많은 행동은 난이도가 0입니다. 예를 들어 방을 가로질러 걷거나, 문을 열거나, 특수 능력을 이용해 중력을 무효화시켜 날거나, 능력을 써서 방사선으로부터 친구를 지키거나, (이미 이해하고 있는) 기계를 작동시키거나, 역장을 세우는 등입니다. 이들은 모두 일상적인 행동이고 판정을 요구하지 않습니다.

기능, 보탬, 그리고 분발을 사용해서, 어떤 일의 난이도라도 0으로 떨어트릴 수 있고 주사위 판정의 필요성을 무효화시킬 수 있습니다. 얇은 나무 들보 위를 걷는 건 대부분의 사람들에게 까다롭겠지만, 경험 많은 체조 선수에게는, 일상입니다. 심지어 적에 대한 공격의 난이도 역시 0으로 만들어서 판정 없이 성공할 수 있습니다. 판정이 없으면, 실패의 가능성도 없습니다. 하지만 마찬가지로 눈에 띄는 성공의 기회도 없습니다. (누메네라에서 이는 보통 굴려서 19나 20이 나오는 걸 뜻합니다. 특수 효과를 보십시오.)

일의 특성치 정하기

모든 일은 캐릭터의 세 가지 특성 중 하나에 연관됩니다: 힘, 속력, 혹은 지성입니다.

근력이나 힘, 혹은 지구력을 요하는 물리적 활동은 힘과 연관됩니다.

기민함, 유연함, 혹은 빠른 반응을 요하는 일은 속력과 연관됩니다.

의지력이나 기억, 정신력을 요하는 정신적 활동은 지성과 연관됩니다.

이는 일을 세 가지 범주로 일반화할 수 있다는 뜻입니다: 힘 행동, 속력 행동, 그리고 지성 행동입니다. 마찬가지로 판정 역시 세 가지 범주로 일반화할 수 있습니다: 힘 판정, 속력 판정, 그리고 지성 판정입니다. 일이나 판정의 범주는 그 판정에 어떤 분발을 해야 하는지 결정합니다.

일 난이도 표

난이도이름목표치설명
1간단3대부분의 사람이 할 수 있습니다.
2보통6보통의 사람이 할 수 있습니다.
3까다로움9대부분의 사람은 반반으로 성공합니다.
4어려움12익숙한 사람은 반반으로 성공합니다.
5도전적15익숙한 사람들도 종종 실패합니다.
6모험적18보통 사람들은 거의 성공하지 못합니다.
7압도적21적절한 기술이나 노력 없이는 불가능합니다.
8영웅적24여러 해 동안 이야기될 것입니다.
9전설적27오랜 시간 전설로 남을 것입니다.
10불가능30보통 사람들은 상상조차 하지 못합니다.
(하지만 물리 법칙을 부술 수 없는 사람들만 그렇습니다.)

일의 난이도 정하기

게임을 하는 동안 마스터가 가장 자주 하는 일은-그리고 아마도 가장 중요한 일은- 일의 난이도를 정하는 것입니다. 이 일을 쉽게 하기 위해, 난이도 점수를 해당하는 설명적인 이름과 목표치, 그리고 난이도에 대한 일반적인 조언과 연결해주는 일 난이도 표를 사용하십시오.

모든 난이도는 1부터 10까지이며 해당하는목표치가 있습니다. 목표치는 외우기 쉽습니다: 항상 난이도에 3을 곱한 값입니다. 목표치는 일에서 성공하기 위해 d20을 굴려서 나와야 하는 최솟값입니다. 표 위에서 위나 아래로 움직이는 걸 난이도를 올리거나 낮춘다고 하고, 이는 단계로 측정합니다. 예를 들어 난이도 5짜리 일을 난이도 4짜리 일로 떨어트리는 것은 “난이도를 한 단계 낮춘다”고 합니다.

수정치는 캐릭터의 굴림이 아니라 난이도에 영향을 줍니다. 이는 두 가지 귀결로 이어집니다.

  1. 3이나 6 같은 낮은 목표치는 d20을 쓰는 게임에서 보통 지루하지만, 누메네라에서는 아닙니다. 예를 들어, 6이나 그 이상을 굴려야 한다면, 실패할 가능성이 여전히 25%나 됩니다.
  2. 높은 단계의 난이도들 (7, 8, 9, 그리고 10)은 목표치가 21이나 그 이상이라 d20을 굴려서 나올 수 없어 불가능합니다. 하지만, PC가 능력이나 장비로 일의 난이도를 낮춰서 목표치를 d20으로 굴려서 나올 수 있는 값으로 낮추는 일은 흔합니다.

난이도를 정할 때에는 캐릭터의 능력보다는 일 자체로 얻는 이득을 따라서 정해야 합니다. 난이도는 상대적이지 않습니다. 레벨4 짜리 잠긴 문은 누가 열려고 시도하더라도 여전히 똑같습니다.

난이도 조정하기

캐릭터의 기능들, 우호적인 상황, 혹은 탁월한 장비는 일의 난이도를 낮출 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 등반에 익숙하다면 난이도 6짜리 등반을 난이도 5인 등반으로 바꿀 수 있습니다. 이는 “일을 난이도를 한 단계 낮춘다.”고 부릅니다. 등반에 능숙하다면, 난이도 6짜리 등반을 난이도 4짜리 등반으로 만들 수 있습니다. 이는 “일의 난이도를 두 단계 낮춘다”고 부릅니다.

기능은 등반이나 지리, 혹은 설득과 같은 일과 관련된 지식, 능력, 활동의 한 범주입니다. 기능을 가진 캐릭터는 그 기능이 없는 캐릭터보다 관련된 일을 더 잘 해낼 수 있습니다. 캐릭터가 가진 기능의 수준은 익숙(적당한 숙련)이거나 능숙(매우 숙련) 중 하나입니다.

그 일과 관련된 기능에 익숙하다면, 그 일의 난이도를 한 단계 낮출 수 있습니다. 능숙하다면, 두 단계 낮출 수 있습니다. 기능은 일의 난이도를 두 단계 이상 낮출 수 없습니다.

일의 난이도를 낮춰주는 다른 것들(동료의 도움, 특정한 장비, 혹은 다른 이득)은 보탬이라 합니다. 보탬은 일의 난이도를 두 단계보다 많이 낮출 수 없습니다. 일의 난이도를 낮추려면 분발을 할 수도 있습니다. 관련된 특성치 역량에서 3점에서 재능을 뺀만큼의 비용이 듭니다. 분발을 하면 일의 난이도를 한 단계 낮춰줍니다.

정리하면, 세 가지로 일의 난이도를 낮출 수 있습니다: 기능, 보탬, 그리고 분발입니다. 일의 난이도를 0으로 떨어트릴 수 있다면, 자동으로 성공하고, 주사위를 굴리지 않아도 됩니다.

전투

전투에서 공격을 하는 것은 다른 판정이랑 똑같이 작동합니다: 마스터는 그 일에 난이도를 지정하고, d20을 하나 굴려서 해당하는 목표치를 넘는지 봅니다.

공격 판정의 난이도는 적이 얼마나 강한지에 달려 있습니다. 일이 1부터 10까지의 난이도가 있는 것처럼, 생물은 1부터 10까지 레벨이 있습니다. 대부분의 경우, 공격의 난이도는 생물의 레벨과 같습니다. 예를 들어 레벨 2짜리 도적을 공격하면, 난이도 2짜리 일이고, 목표치는 6입니다.

플레이어가 모든 주사위를 굴립니다. 만약 캐릭터가 생물을 공격하면, 플레이어는 공격 판정을 합니다. 만약 생물이 캐릭터를 공격하면, 플레이어는 방어 판정을 합니다.

공격이 가하는 피해는 무기나 사용한 공격에 따라 정해지는 평범한 숫자입니다. 예를 들어 창은 항상 4점의 피해를 줍니다.

장갑 능력치는 당신을 향한 공격에서 입는 피해를 줄여줍니다. 장갑은 물리적 갑옷이나 (튼튼한 가죽 조끼나 사슬갑옷 같은) 특수 능력으로 얻습니다. 무기의 피해와 마찬가지로, 장갑은 평범한 숫자이고, 주사위를 굴리지 않습니다. 공격을 받으면, 입는 피해에서 장갑 만큼을 뺍니다. 예를 들어 가죽 조끼는 1점의 장갑을 주는데, 이는 공격에서 1점의 피해를 덜 입는다는 뜻입니다. 만약에 도적이 나이프로 2점의 피해를 주었는데, 가죽 조끼를 입고 있다면, 1점의 피해를 입습니다. 만약 장갑이 공격에서 오는 피해를 0으로 줄여주면, 그 공격에서는 피해를 입지 않습니다.

장갑(Armor)이라는 단어를 게임 규칙에서 보면 (특수 능력의 이름을 제외하고), 이는 캐릭터의 장갑 능력치-들어오는 피해에서 빼는 숫자-를 가리킵니다. 갑옷(armor)이라는 단어를 보면, 몸에 걸치는 물리적 갑옷을 가리킵니다.

전형적인 물리적 무기는 세 가지 범주로 나눠집니다: 소형, 중형, 그리고 대형입니다.

소형 무기 2점의 피해만 가하지만, 빠르고 사용하기 쉽기 때문에 공격 판정의 난이도를 한 단계 낮춰줍니다. but they ease the attack roll by one step because they are fast and easy to use. 소형무기는 주먹질, 발차기, 몽둥이, 단검, 손도끼, 레이피어 등등 입니다. 특별히 작은 무기는 소형 무기입니다.

중형 무기 4점의 피해를 가합니다. 중형 무기는 대검, 전투도끼, 메이스, 쇠뇌, 창, 등등입니다. 대부분의 무기는 중형입니다. 한 손으로 쓸 수 있는 무기는 (육척봉이나 창처럼 보통 한 손으로 쓰는 무기라 해도) 중형 무기입니다.

대형 무기 6점의 피해를 가하고, 공격하려면 무조건 두 손을 다 써야 합니다. 대형 무기는 양손검, 대형 망치, 대형 도끼, 할버드, 거대 쇠뇌, 등등입니다. 두 손으로 써야 하는 무기는 대형 무기입니다.

공격 수정치와 특수 상황

전투 상황에서 많은 수정치가 플레이 속으로 끼어듭니다. 마스터는 상황에 적합하다고 생각하는 수정치라면 무엇이든 적용할 수 있는 자유가 있습니다. (이는 게임에서 마스터의 역할입니다) 수정치는 자주 난이도의 단계로 적용됩니다. 그래서 만약 상황이 공격을 방해한다면, PC가 NPC를 공격할 때에는, 공격 판정의 난이도가 한 단계 올라간다는 뜻이고, NPC가 PC를 공격 할 때에는, 방어 판정의 난이도가 한 단계 낮아진다는 뜻입니다. 이는 플레이어가 모든 판정을 하기 때문에, 공격이던 방어든- NPC는 공격이나 방어 판정을 하지 않기 때문입니다. 의심이 갈 때에는, 어떤 상황에서 공격이 어려워야 할 것 같다면, 공격 판정은 한 단계 난이도가 높아집니다. 공격이 이득을 얻거나 어떤 식으로든 쉬워진다면, 방어 판정은 한 단계 난이도가 높아집니다.

원문에는 방어 판정이 쉬워진다고 잘못 쓰여 있는데, 출판된 사이퍼 시스템 룰 북을 보면 방해(hinder)가 된다고 적혀 있어서 정정했습니다.

피해를 주고 받기

캐릭터가 공격에 맞으면, 이는 보통 캐릭터가 피해를 입는다는 뜻입니다. PC에 대한 공격은 캐릭터의 특성치 역량-보통은 힘 역량-에서 점수를 뺍니다. 언제든 공격이 유형을 특정하지 않고 “피해를 준다”고만 말하면, 이는 가장 흔한 유형인 힘 피해를 의미합니다.

보통 정신 공격의 결과인 정신 피해는 항상 정신 피해라고 적혀 있습니다. 속력 피해는 보통 물리적 공격인데, 하지만 속력 피해를 주는 공격은 꽤 드뭅니다.

NPC는 특성치 역량이 없습니다. 대신 체력(health)이라 부르는 능력치가 있습니다. NPC가 어떤 종류라도 피해를 입으면, 그 분량만큼 체력에서 뺍니다. 따로 말하지 않으면, NPC의 체력은 항상 목표치와 같습니다. 어떤 NPC는 속력 피해나 지성 피해를 줄만한 공격에 대해 특별한 반응이나 방어를 가지고 있을지 모르지만, NPC의 설명에서 특별히 이를 설명하지 않는 한, 모든 피해는 체력에서 뺀다고 간주하십시오.

물체는 PC의 부상트랙과 유사하게 작동하는 부상 트랙을 이 있습니다. 물체를 근접 무기로 공격하는 건 물체의 레벨에 대한 힘 행동입니다.

앞서 말했듯이 피해는 항상 공격에 의해 정해지는 특정한 양입니다. 예를 들어 대검으로 베는 것은 4점의 피해를 가합니다. 나노의 쇄도는 4점의 피해를 줍니다. 자주, 공격자가 피해를 증가시키는 방법이 있습니다. 예를 들어 PC가 분발해서 3점의 피해를 더 주거나, 공격 판정에 순수 17이 나와도 1점의 추가 피해를 줍니다.

주변 피해

어떤 종류의 피해는 생물에 대한 직접적인 공격이 아니라, 간접적으로 영역 내에 있는 모두에게 영향을 줍니다. 대부분은 겨울의 추위, 고온, 배경 복사와 같은 환경 효과입니다. 이런 원천에서 오는 피해는 주변 피해라 부릅니다. 물리적 장겁은 보통 주변 피해로부터 보호해주지 못하지만, 잘 단열된 옷은 추운 날씨로부터 보호해줄지도 모릅니다.

피해의 효과

NPC가 체력 0에 이르면, 죽거나 (공격자가 바란다면) 무력화되거나, 의식을 잃거나 패배시켜 항복하게 만든다는 뜻일 수도 있습니다. 앞에서 말했듯이, 대부분의 원천에서 오는 피해는 캐릭터의 힘 역량에 적용합니다. 한편 특성 피해는 항상 영향을 받는 특성의 역량을 줄입니다. 만약 피해가 캐릭터의 특성치 역량을 0으로 만들면 그 역량에 들어가는 피해는 그 이후로 (특성치 역량을 0으로 만드는 공격에서 오는 초과 피해를 포함해) 다른 특성치 역량에 적용합니다. 피해는 역량에 다음과 같은 순서로 적용합니다.

  1. 힘 역량 (이 역량이 0이 아니라면)
  2. 속력 역량 (이 역량이 0이 아니라면)
  3. 지성 역량

비록 피해가 다른 특성치 역량에 적용되더라도, 이는 여전히 장갑이나 피해에 영향을 주는 특수 능력을 위해 쓸 때에는 원래 유형으로 칩니다. 예를 들어 한 글레이브가 장갑 2를 가지고 있는데 괴물의 발톱이 3점의 피해를 줘서 힘 역량이 0으로 떨어지면, 이는 여전히 힘 피해로 치고, 장갑 2가 피해를 2점으로 줄여주고, 이는 속력 역량에 적용합니다. 다르게 말하면 글레이브는 피해를 속력 역량에서 받긴 하지만, 속력 피해가 보통 그러는 것처럼 장갑을 무시하진 않습니다.

부상 트랙

건강은 캐릭터에게 기본 상태입니다: 모든 세 특성치 역량이 최소 1 이상이고, PC는 해로운 상태에서 제한을 받는 것도 없습니다. 만약 건강한 PC가 특성치 역량 중에 하나를 0으로 줄이기에 충분한 피해를 입게 되면, 중상을 입습니다. 캐릭터의 특성치 역량이 기본 상태보다 아무리 낮아져도, 여전히 건강할 수 있다는 걸 유의하십시오.


중상은 상처입거나 다친 상태입니다. 중상을 입은 캐릭터는 분발을 할 때, 단계마다 1점의 추가 비용이 듭니다. 예를 들어 한 단계 분발하는 건 3점이 아니라 4점이 들고, 두 단계 분발하는 건 5점이 아니라 7점이 듭니다.

중상을 입은 캐릭터는 작은 그리고 큰 이득을 판정에서 무시하고, 특수 효과로 전투에서 많은 추가 피해를 입히지도 못합니다. 전투에서, 17 이상인 판정은 오직 1점의 추가 피해만 줍니다.

중상인 PC가 특성치 역량 중에 하나를 0으로 줄이기에 충분한 피해를 입게 되면 치명상이 됩니다.


치명상은 치명적으로 다친 상태입니다. 치명상인 캐릭터는 (아마도 기는) 움직임 이외에는 어떤 행동도 하지 못합니다. 만약 치명상인 캐릭터의 속력 역량이 0이면, 전혀 움직이지도 못합니다. 치명상인 캐릭터가 특성치 역량 중에 하나를 0으로 줄이기에 충분한 피해를 입게 되면 죽습니다.


사망은 죽은 것입니다.

힘 역량, 속력 역량, 혹은 지성 역량에서 피해를 받는 것에 더해서, PC들은 부상 트랙도 가지고 있습니다. 부상 트랙은 네 가지 상태를 가지고 있습니다. (최상에서 최악까지): 건강, 중상, 치명상, 사망. PC의 특성치 역량 중에 하나가 0이 되면, 그 캐릭터는 부상 트랙을 한 단계 내립니다. 그래서 건강하다면, 중상이 됩니다. 이미 중상이라면 치명상이 됩니다. 이미 치명상이라면 사망합니다.

몇몇 효과는 즉시 PC의 부상 트랙을 한 단계나 그 이상을 밀 수 있습니다. 이는 희귀한 독이나, 세포 파괴 공격, 그리고 막중한 트라우마 (매우 높은 곳에서 떨어지거나, 달리는 운송 수단에 깔리거나, 등등, 마스터가 결정합니다)등을 포함합니다. 뱀이 물 때의 독, 동명 기계나 폭발하는 챌릭의 분비물 같은 몇몇 공격은 특성치 역량이나 PC의 부상 트랙을 미는 것과는 다른 효과를 가집니다. 이런 공격은 의식 불명이나 마비, 기타 등등을 일으킵니다.

사물 부상 트랙

Intact is the default state for an object. Minor damage is a slightly damaged state. An object with minor damage reduces its level by 1. Major damage is a critically damaged state. An object with major damage is broken and no longer functions. Destroyed is destroyed. The object is ruined, no longer functions, and cannot be repaired. If the Might action to damage an object is a success, the object moves one step down the object damage track. If the Might roll exceeded the difficulty by 2 levels, the object instead moves two steps down the object damage track. If the Might roll exceeded the difficulty by 4 levels, the object instead moves three steps down the object damage track.

역량 점수 회복하기

After losing or spending points in a Pool, you recover those points by resting. You can’t increase a Pool past its maximum by resting— just back to its normal level. Any extra points gained go away with no effect. The amount of points you recover from a rest, and how long each rest takes, depends on how many times you have rested so far that day. When you rest, make a recovery roll. To do this, roll 1d6 + 1. You recover that many points, and you can divide them among your stat Pools however you wish. For example, if your recovery roll is 4 and you’ve lost 4 points of Might and 2 points of Speed, you can recover 4 points of Might, or 2 points of Might and 2 points of Speed, or any other combination adding up to 4 points. The first time you rest each day, it takes only a few seconds to catch your breath. If you rest this way in the middle of an encounter, it takes one action on your turn. The second time you rest each day, you must rest ten minutes to make a recovery roll. The third time you rest each day, you must rest one hour to make a recovery roll. The fourth time you rest each day, you must rest ten hours to make a recovery roll (usually, this occurs when you sleep). After that much rest, it’s assumed to be a new day (Ninth World days are 28 hours long), so the next time you rest, it takes only a few seconds. The next rest takes ten minutes, then one hour, and so on, in a cycle. If you haven’t rested yet that day and you take a lot of damage in a fight, you could rest a few seconds (regaining 1d6 points + 1) and then immediately rest for ten minutes (regaining another 1d6 points + 1). Thus, in one full day of doing nothing but resting, you could recover 4d6 points + 4 points. Each character chooses when to make recovery rolls. If a party of five explorers rests for

ten minutes because two members want to make recovery rolls, the other characters don’t have to make rolls at that time. Later in the day, those three can decide to rest for ten minutes and make recovery rolls.

Recovery Roll Rest Time Needed First recovery roll One action Second recovery roll Ten minutes Third recovery roll One hour Fourth recovery roll Ten hours Using points from a recovery roll to raise a stat Pool from 0 to 1 or higher also automatically moves the character up one step on the damage track. If all of a PC’s stat Pools are above 0 and the character has taken special damage that moved them down the damage track, they can use a recovery roll to move up one step on the damage track instead of recovering points. For example, a Jack who is debilitated from a hit with a celldisrupting numenera device can rest and move up to impaired rather than recover points in a Pool.

특수 효과

주사위를 굴려서 순수 19(natural 19)가 나오고(d20 주사위에서 19가 보일 때) 그리고 판정이 성공이면, 작은 이득(minor effect)을 받습니다. 전투에서, 작은 이득은 3점의 피해를 공격에 더하거나, 특별한 결과를 원하면, 적을 뒤로 밀어내거나, 교란시키거나, 비슷한 걸 할 수 있습니다. 전투가 아니라면 작은 이득은 우아하게 어떤 일을 해낸 것이 됩니다. 예를 들어 절벽 끝에서 뛰어내렸다면, 두 다리로 부드럽게 착지한 것이고, 또 누군가를 설득하려 했다면, 그들은 당신이 실제보다 더 똑똑하게 보인 겁니다. 다르게 말하면 성공했을 뿐만 아니라 그 이상으로 조금 더 나아간 것입니다.

주사위를 굴려서 순수 20이 나온다면(d20 주사위에서 20이 보일 때) 그리고 판정이 성공했다면, 마찬가지로 큰 이득(major effect)을 받습니다. 이는 작은 이득과 비슷합니다만, 결과는 더 놀랍습니다. 전투에서, 큰 이득은 4점의 피해를 더 가하거나, 또 마찬가지로, 적을 넘어트리거나, 멍하게 만들거나, 추가 행동을 하는 등 극적인 상황을 만들 수도 있습니다. 전투 외에는, 큰 이득은 상황에 따라 뭔가 유익한 일을 뜻합니다. 예를 들어 절벽을 등반하고 있다면, 2배는 빠르게 올라가게 됩니다. 판정으로 큰 이득이 나왔을 때, 원한다면 작은 이득의 효과를 대신 사용할 수도 있습니다.

전투에서 (오직 전투에서만) 공격 판정에 순수 17이나 18이 나오면, 각각 1점이나 2점의 데미지를 더합니다. 둘 중 어느 경우에도 특수한 효과를 고를 수는 없고 - 그저 추가 피해를 줄 뿐입니다.

판정에 순수 1이 나오는 건 항상 나쁩니다. 이는 마스터가 새로운 난관을 더한다는 뜻입니다. 이를 마스터 개입이라 합니다.

1Intrusion. The GM makes a free intrusion (see below) and doesn’t award experience points (XP) for it.
17Damage Bonus. If the roll was an attack, it deals 1 additional point of damage.
18Damage Bonus. If the roll was an attack, it deals 2 additional points of damage.
19Minor Effect. If the roll was an attack, it deals 3 additional points of damage. If the roll was something other than an attack, the PC gets a minor effect in addition to the normal results of the task.
20Major Effect. If the roll was an attack, it deals 4 additional points of damage. If the roll was something other than an attack, the PC gets a major effect in addition to the normal results of the task. If the PC spent points from a stat Pool on the action, the point cost for the action decreases to 0, meaning the character regains those points as if they had not been spent at all.

마스터 개입

GM intrusion reflects when something in the story occurs to complicate the character’s life. The character hasn’t necessarily fumbled or done anything wrong (although perhaps they did). It could just be that the task presents an unexpected difficulty or something unrelated affects the current situation.

협동

If you use your action to help someone with a task, you ease the task. If you have an inability in a task, your help has no effect. If you use your action to help someone with a task that you are trained or specialized in, the task is eased by two steps. Help is considered an asset, and someone receiving help usually can’t gain more than two assets on a single task if that help is provided by another character. For example, if Veterian the Glaive is trying to climb a steep incline and Jethua the Jack (who is trained in climbing) spends her turn helping him, Veterian can decrease the difficulty of the task by two steps.

Help is considered an asset, and someone receiving help usually can’t gain more than two assets on a single task if that help is provided by another character.

At any time, the GM can introduce an unexpected complication for a character. For example, an enemy might appear and attack, the rope the character is climbing might snap, or an unstable floor might give out beneath a character’s feet. A GM intrusion always puts the spotlight on that one character, and when the GM finishes explaining what the sudden, surprising turn of events is, they ask that player, “Now what do you do?” They player must deal with this new complication. When the GM intrudes in this manner, they must give the affected character 2 XP. That player, in turn, must immediately give one of those XP to another player and justify the gift (perhaps the other player had a good idea, told a funny joke, performed an action that saved a life, and so on). As a general rule, the GM should intrude at least once each session, but probably no more than once or twice each session per character. Anytime the GM intrudes, the player can spend 1 XP to refuse the intrusion, though that also means they don’t get the 2 XP. If the player has no XP to spend, they can’t refuse the intrusion. Example Intrusion: Through skill and the aid of another character, a PC eases a wall climbing task from difficulty 2 to difficulty 0. Normally, they would succeed at the task automatically, but the GM intrudes and says, “No, a bit of the crumbling wall gives way, so you still have to make a roll.” As with any difficulty 2 task, the target number is 6. The PC attempts the roll as normal, and because the GM intruded, the character gains 2 XP. They immediately give one of those XP to another player. Another Example Intrusion: During a fight, a PC swings their axe and damages a foe with a slice across the shoulder. The GM intrudes by saying that the foe turned just as the axe struck, wrenching the weapon from the character’s grip and sending it clattering across the floor. The axe comes to a stop 10 feet (3 m) away. Because the GM intruded, the PC gains 2 XP, and they immediately give one of those XP to another player. Now the character must deal with the dropped weapon, perhaps drawing a different weapon or using their next turn to scramble after the axe.

If a character rolls a 1 on a die, the GM can intrude without giving the character any XP. This kind of intrusion happens immediately or very soon thereafter.

거리와 속도

Distance is simplified into three categories: immediate, short, and long. IMMEDIATE DISTANCE from a character is within reach or within a few steps. If a character stands in a small room, everything in the room is within immediate distance. At most, immediate distance is 10 feet (3 m). SHORT DISTANCE is anything greater than immediate distance but less than 50 feet (15 m) or so. LONG DISTANCE is anything greater than short distance but less than 100 feet (30 m) or so. VERY LONG distance is anything greater than long distance but less than 500 feet (150 m) or so. Beyond that range, distances are always specified—1000 feet (300 m), 1 mile (1.6 km), and so on. The idea is that it’s not necessary to measure precise distances. Immediate distance is right there, practically next to the character. Short distance is nearby. Long distance is farther off. All weapons and special abilities use these terms for ranges. For example, all melee weapons have immediate range—they are close-combat weapons, and you can use them to attack anyone within immediate distance of you. A thrown knife (and most other thrown weapons) has short range. A bow has long range. A Nano’s Onslaught ability also has short range. A character can move an immediate distance as part of another action. In other words, they can take a few steps over to the control panel and activate a switch. They can lunge across a small room to attack a foe. They can open a door and step through.

A character can move a short distance as their entire action for a turn. They can also try to move a long distance as their entire action, but the player might have to roll to see if their character slips, trips, or stumbles as the result of moving so far so quickly. For example, if the PCs are fighting a group of abhumans, any character can likely attack any abhuman in the general melee—they’re all within immediate range. Exact positions aren’t important. Creatures in a fight are always moving, shifting, and jostling, anyway. However, if one abhuman stayed back to use its crossbow, a character might have to use their entire action to move the short distance required to attack that foe. It doesn’t matter if the abhuman is 20 feet (6 m) or 40 feet (12 m) away—it’s simply considered short distance. It does matter if the abhuman is more than 50 feet (15 m) away because that distance would require a long move.

초점 장면, 라운드, 행동 순서

Sometimes in the course of the game, the GM or players will refer to an encounter. Encounters are not so much measurements of time as they are events or instances in which something happens, like a scene of a movie or a chapter in a book. An encounter might be a fight with a foe, a dramatic crossing of a raging river, or a stressful negotiation with an important official. It’s useful to use the word when referring to a specific scene, as in “My Might Pool is low after that encounter with the blacktusk yesterday.” A round is about five to ten seconds. The length of time is variable because sometimes one round might be a bit longer than another. You don’t need to measure time more precisely than that. You can estimate that on average there are about ten rounds in a minute. In a round, everyone—each character and NPC—gets to take one action. To determine who goes first, second, and so on in a round, each player makes a Speed roll called an initiative roll. Most of the time, it’s only important to know which characters act before the NPCs and which act after the NPCs. On an initiative roll, a character who rolls higher than an NPC’s target number takes their action before the NPC does. As with all target numbers, an NPC’s initiative roll target number is three times the NPC’s level. Many times, the GM will have all NPCs take their actions at the same time, using the highest target number from among all the NPCs. Using this method, any characters who rolled higher than the target number act first, then all the NPCs act, and finally any characters who rolled lower than the target number act. The order in which the characters act usually isn’t important. If the players want to go in a precise order, they can act in initiative order (highest to lowest), by going around the table, by going oldest to youngest, and so on. For example, Colin, James, and Shanna are in combat with two level 2 abhumans. The GM has the players make Speed rolls to determine initiative. Colin rolls an 8, Shanna rolls a 15, and James rolls a 4. The target number for a level 2 creature is 6, so each round Colin and Shanna act before the abhumans, then the abhumans act, and finally James acts. It doesn’t matter whether Colin acts before or after Shanna, as long as they think it’s fair. After everyone—all PCs and NPCs—in the combat has had a turn, the round ends and a new round begins. In all rounds after the first, everyone acts in the same order as they did in the first round. The characters cycle through this order until the logical end of the encounter (the end of the fight or the completion of the event) or until the GM asks them to make new initiative rolls. The GM can call for new initiative rolls at the beginning of any new round when conditions drastically change. For example, if the NPCs gain reinforcements, the environment changes (perhaps the lights go out), the terrain changes (maybe part of the balcony collapses under the PCs), or something similar occurs, the GM can call for new initiative rolls. Since the action moves as a cycle, anything that lasts for a round ends where it started in the cycle. If Valleris the Nano uses an esotery on an opponent that hinders its defenses for one round, the effect lasts until Valleris acts on his next turn.

Special abilities you get from being a Glaive are called fighting moves. Nanos have esoteries, Jacks have tricks of the trade, Arkai have precepts, Delves have Delve lores, and Wrights have inspired techniques.

상호작용

Obviously, players can talk to each other all they want, and at least some of that conversation represents what the characters are saying to each other. Often, a PC will want to talk to an NPC. It might be to haggle with a shopkeeper, convince a guard to let them pass by, or just get information from someone in the know. This conversation is normally handled by the GM taking on the NPC role and talking things through. When a PC tries to convince an NPC of something, or when they try to deceive or intimidate the NPC, a roll is involved. This is handled just like anything else—use the level of the NPC as the difficulty, modified by the circumstances. Trying to convince a loyal soldier to disobey orders is harder than their level might indicate, but convincing the soldier that new orders have Special abilities you get from being a Glaive are called fighting moves. Nanos have esoteries, Jacks have tricks of the trade, Arkai have precepts, Delves have Delve lores, and Wrights have inspired techniques.

come in might be normal. Skills like persuasion or deception might help, and of course Effort can be used (usually Intellect).

탐험과 발견

Although fighting dangerous beasts or other foes can be interesting and exciting, much of gameplay in Numenera probably involves other situations: overcoming obstacles, interacting with NPCs (some of them being weird creatures, machine intelligences, or far stranger things!), figuring out bits of ancient technology, solving mysteries, finding solutions to problems, blazing trails through the wilderness, sneaking, climbing, running, and all other kinds of exciting activities. Sometimes these actions allow PCs to achieve goals, such as “find the lost child in the woods,” or “help escort a merchant to the next town.” But more often than not, they propel characters toward making discoveries. The core of gameplay in Numenera—the answer to the question “What do characters do in this game?”—is “Discover new things or old things that are new again—and then use them to build a better future.” This can be the discovery of something a character can use, like an artifact. It makes the character more powerful because it almost certainly grants a new capability or option, but it’s also a discovery unto itself and results in a gain of experience points. Discovery can also mean finding a new numenera procedure or device (something too big to be considered a piece of equipment) or even previously unknown information. If the PCs find an ancient hovertrain and get it working again so they can use it to reach a distant location, that’s a discovery. If they locate a signal receiving station and figure out how to turn off the transmission from an overhead satellite

that’s causing all the animals in the region to become hostile, that’s a discovery. The common thread is that the PCs discover something that they can understand and put to use. A cure for a plague, the means to draw power from a hydroelectric plant, an operational flying craft, or an injection that grants the knowledge to create a protective force field dome over a structure— these are all discoveries. The GM should award between 1 and 4 XP at the end of a session if the characters made any significant discoveries.

경험치

Experience points (XP) are rewards given to players when the GM intrudes on the story (this is called GM intrusion) with a new and unexpected challenge. For example, in the middle of combat, the GM might inform the player that they drop their weapon. However, to intrude in this manner, the GM must award the player 2 XP. The rewarded player, in turn, must immediately give one of those XP to another player and justify the gift (perhaps the other player had a good idea, told a funny joke, performed an action that saved a life, and so on). Alternatively, the player can refuse the GM intrusion. If they do so, they don’t get the 2 XP from the GM, and they must also spend 1 XP that they already have. If the player has no XP to spend, they can’t refuse the intrusion. The GM can also give players XP between sessions as a reward for recovering interesting artifacts or making discoveries during an adventure. You don’t earn XP for killing foes or overcoming standard challenges in the course of play. Discovery is the soul of Numenera. A player can spend XP they’ve accumulated to reroll any die roll and take the better of the two rolls. Rerolling costs 1 XP.

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