바다의 재: 누메네라 퀵스타트
크레딧
- 디자이너
- 크리에이티브 디렉터
- 매니징 에디터
- 에디터/검수자
- 커버 아티스트
- 그래픽 디자이너
- 한국어 번역
아티스트
Jacob Atienza, Bruce Brenneise, Felipe Escobar, Inkognit, Guido Kuip, Brandon Leach, Raph Lomotan, Anton Kagounkin Magdalina, Federico Musetti, Irina Nordsol, Rebecca On, Mirco Paganessi, Grzegorz Pedrycz, John Petersen, Scott Purdy, Aaron Riley, Sam Santala, Lie Setiawan, Joe Slucher, Kim Sokol, Cyril Terpent, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl
저희는 필요할 때에는 "they"를 젠더 중립적인 단수 영어 대명사로 사용할 수 있고 사용해야 한다는 늘어가고 있는 합의에 동의하기에, 이를 저희 제품에도 채택하였습니다. 만약 이런 문법적 장치를 보신다면, 의도적입니다.
© 2022 Monte Cook Games, LLC. 누메네라와 그 로고는 몬티 쿡 게임즈, LLC의 미국과 다른 나라의 상표(trademarks)입니다. 모든 Monte Cook Games, LLC의 캐릭터와 캐릭터 이름, 그리고 구분 가능한 유사성 역시, Monte Cook Games, LLC의 상표입니다. 한국에서는 도서출판 초여명이 허락하에 사용하고 있습니다.이 번역은 도서출판 초여명에게 허락을 받았지만, 검수는 받지 않은 비공식 번역입니다. 용어는 한국에 출판된 누메네라 코어북과 일관되게 사용했습니다.
바다의 재는 몬티 쿡 게임즈에서 무료로 공개하고 있으며 영문판은 다음 링크에서 다운 받으실 수 있습니다.
바다의 재는 누메네라를 위한 완전한 시나리오입니다. 10억년 뒤 미래의 지구를 무대로, 누메네라에서 플레이어들은 탐험가이자 모험가의 역할을 맡아, 오래 전에 사라진 지난 세계의 비밀을 밝혀냅니다.
이 시나리오(adventure)에서, 플레이어 캐릭터(PC)들은 우연한 사고로 이상한 고대 문명의 기술 유적 근처에 있는 머나먼 마을로 순간이동하게 됩니다. PC들은 금지된 구조물에 들어게 해달라고 마을 사람들을 설득하고, 부서진 순간이동 장치를 고칠 기계를 찾거나 만들어야 하며, 장치는 PC들이 집에 돌려보내주거나-어쩌면 세계의 어디라도 가게 해줄 겁니다!
이 책자 안에서 플레이하는데 필요한 모든 것을 찾으실 수 있습니다. 그리고 QR코드를 이용해 사전 제작된 여섯 캐릭터들의 PDF 파일을 다운 받는 것도 잊지 마세요.
한국어 비공식 번역에서 캐릭터 시트는 아직 웹페이지로 제공하고 있지만, 프린트하기 쉬운 PDF 파일로도 제공할 예정입니다.
순간이동 사고
PC들은 고대 문명의 알 수 없는 존재에게 버려진 기지를 탐험하고 있었습니다. 목표는 누메네라(numenera)-기계나 기계 부품으로 놀라운 효과를 만들어내는데 쓰일 수 있습니다-라고 부르는 유용한 기술을 찾는 것이었고, 적당히 성공적이어서, 사이퍼(cyphers)라 부르는 유용한 물건들도 뜯어내고(salvaging), 아이오툼(iotum)이라 가치있는 기술들의 구성 성분, 사람들이 쉰(shins)이라고 부르며 돈으로 쓰는 신기하게 생긴 조각들도 찾아냈습니다. 그 뒤에 무슨 일이 벌어지는지는 플레이어들이 누메네라에 얼마나 익숙하고 경험이 있는지에 달려 있습니다.
새로운/경험이 없는 플레이어들: 만약 플레이어들이 누메네라가 처음이거나, 마스터가 세팅의 일부를 설명해야겠다고 느낀다면, 플레이어들이 이전 세계의 폐허에서 간단한 장면을 몇 개 만들도록 해서, 시스템이 어떻게 작동하는지 배울 수 있게 해주세요. (큰 방에서 누메네라 물건들을 찾는다든가, 부서진 누메네라 기계에서 쉰을 찾는다든가, 유적을 파괴하는 걸 막기 위해 작동된 한 쌍의 감시자 Gazer들과 싸운다든가.) 플레이어들이 게임의 규칙이 편안하다고 느낄 쯤이면, 이전 탐험가들이 건드리지 않은 것처럼 보이는 봉인된 방을 찾게 하고, 그 방에서 찾은 수상한 기계를 작동시키게 하거나 - 아니면 자동으로 작동하게 해서- 이 시나리오에 쓰여진 부분의 시작으로 순간이동하게 하세요. (아래의 “도착”을 참고하세요.)
경험이 있는/숙련된 플레이어들: 플레이어들이 누메네라에 친숙하거나, 마스터가 플레이어들이 새로운 세계와 시스템에 뛰어들어도 잘 해낼 수 있을 거라 느낀다면, 순간이동의 방은 시나리오에 뒷 이야기 중 한 부분으로 하고, PC들이 순간이동 목적지에 도착한 시점부터 플레이를 시작해도 됩니다.
도착
이전 탐험가들에의해 약탈되지 않았던 방을 열고 나면, PC들은 우연히 기계를 작동시키고, 역장 거품에 갇혀 기이한 빛을 맞게 됩니다. 온 방이 점점 더 높은 빈도로 진동하고, 패널이 터지고 연기를 내뿜으며, 마침내 큰 빛과 함께 PC들은 어딘가… 다른 곳으로 순간이동합니다.
번쩍이는 빛이 옅어지면서, 누군가 PC들을 확 잡아채서 불가능할 정도로 얇게 늘이는 것 같은 기분이 들고, PC들은 새로운 장소에 있다는 걸 알아차리게 됩니다. 방금 전까지는 작고 소박하고, 빛이 잘 드는 방에 있었는데, 이제는 청동색 금속으로 만든 돔으로 덮인 격납고 같은 곳에 있는 것입니다. 그곳은 얼어붙을듯이 차갑고, 크고 열린 문에서 희미한 빛만이 들어오고 있습니다. 얕은 층의 눈이 바닥의 대부분을 덮고 있는데, 특히 큰 문 근처로 갈 수록 심합니다.
극심한 추위 때문에, PC들은 이곳에서 10분을 보낼 때마다 1점의 피해를 입습니다. 이 피해는 장갑을 무시합니다. (하지만 추위에서 지켜주는 사이퍼나 캐릭터 능력은 아닙니다) 추운 계절에 맞는 옷을 입고 있으면 1시간에 한 번 씩만 피해를 입습니다.
눈이 없는 곳에는 식별하기 어려운 일련의 기호들이 바닥에 그려진 것을 볼 수 있는데, 이 방의 대부분을 차지하는 원의 둘레를 따라가고 있으며, 그 선과 점들은 거의 닳아지고 색이 바랬습니다. 금속 패널은 벽에서 삐져나와 헐거워져 있고, 드러난 선과 케이블, 그리고 흥미롭거나 값어치 있는 건 모두 오래 전에 쓸어갔다는 걸 보여주는 단서들이 명백합니다.
이 장소에는 PC들이 쓸만한 자원이 전혀 없습니다. —살아남고 싶다면, 음식도 필요하고 몸을 피할 곳도 있어야 하고, 그리고 날씨에 맞는 옷도 찾아야 합니다, 건물을 뒤진다면, 찾는 것은 전부 다 합쳐도 쓸모 없는 금속과 신스 조각들 (나사나 꼬인 끈, 등등) 그리고 많은 눈 뿐입니다. 찬 바람이 불어오고, 땅에 쌓인 눈들은 이 곳을 황량하고 불편하게 보이게 합니다.
신스는 오늘날의 플라스틱과 비슷한 물질입니다.
산
이 건물은 높은 산의 북쪽과 남쪽에 걸쳐 있는 비탈 위에 있는 듯합니다. 옹이 투성이인 나무 몇몇이 이곳저곳에 삐져나와 있습니다. 동쪽에는 험악한 봉우리들을 향해 날카롭게 위로 솟은 오르막이 있습니다. 서쪽으로는 대기 중에 새하얗게 비틀린 공간으로 둘러 쌓인 초록 계곡를 향해 내려가고 있습니다. 해가 지기까지는 2시간 정도 남은 듯합니다.
플레이어들이 누메네라를 전에 해보지 않았거나, 전투를 매우 하고 싶어한다면 몇 마리의 검은 엄니와 조우하게 해서 전투를 어떻게 하는지 보여주고, 캐릭터 능력을 써볼 수 있게 해주는 것도 고려해보세요.
이 “눈”은 대부분의 입자가 모래알 정도의 크기인, 조개 껍데기를 닮은 새하얗고 단단한 물질의 자그마한 부스러기들입니다. 이 껍질눈(shellsnow)은 꽤 진짜 눈처럼 움직이지만-바람에 흩날리고, 미끄럽고 위로 걸으면 퍼석퍼석 거리는 등등- 물로 되어 있진 않습니다. (즉 녹여서 마실 수 없다는 뜻입니다) 구름도 없고, 하늘에 아지랑이가 조금 있을 뿐입니다. 이 껍질눈은 하늘에서 떨어지는 건 아닌듯하고 적은 양이 바람에 흩날릴 뿐인 것 같습니다.
PC들이 10분마다 추위로 피해를 입기 때문에, 힘 점수가 낮은 캐릭터는 잠시 등산을 멈추고 행동 하나짜리 회복 판정을 해서 추위가 힘을 0으로 떨어트려서 부상 트랙을 한 단계 밀지 못하게 하길 원할지도 모릅니다.
시험하거나, 탐색하거나, 벽에서 기계 부품을 탐색하려고 시도하면서 최소 10분 이상을 보내면, 난이도 6의 일을 시도할 수 있습니다. 실패하면 뭔가 가져갈만한 건 이미 다 가져갔으며, 그리고 남아 있는 건 값어치가 없거나, 너무 크거나 벽에 결합되어 있어서 쓸모 없게 되거나 가치 없게 만들지 않고서는 떼어낼 수가 없다는 걸 깨닫습니다. 성공한다면 전에 온 도굴꾼들이 놓치고 간 신기품을 발견합니다: 손가락만한 금속과 유리조각인데 꽉 쥐면 (거의 사람이 날아갈 정도로 강한) 공기를 방출합니다.
누메네라 제작이나 탐색, 이해에 익숙한 PC는 벽에 특정한 기계를 꽂을 수 있을듯한 소켓들이 있다는 걸 말해줄 수 있지만, 이게 뭘 하는 것이고 어떻게 작동시키는지는 알지 못합니다.
PC들이 이 공간을 빠져나가면, 이제 다음으로 어디를 갈지 정해야 합니다. 북쪽이나 서쪽에는 산 빼고는 특별한 게 없어보이고, 동쪽으로 등반해 올라가는 건 어려울 뿐만 아니라 위험해보입니다.
만약 PC들이 초록 계곡으로 이어지는 내리막길을 따라가면, 1시간 반 정도가 지나면 도착할 겁니다. (해가 질 때 즈음, 이곳에서 너무 많은 시간을 쓰지 않았다고 가정했을 때)
계곡
PC들이 초록 계곡에 다가가면, 마을 주변에서 보았던 왜곡은 껍질눈이 공기 속으로 휘저어지며 천천히 시계 같은 정확도로 계곡 전체를 폭풍과 같이 돌고 있다는 알아차립니다. 이 껍질눈은 바람에 의해 움직이는 게 아닙니다-간헐적인 돌풍은 움직이는 입자에 전혀 영향을 주지 않고, 심지어 눈발의 반대 방향에서 바람이 불어와도 마찬가지입니다.
철탑
계곡의 주변에는 일련의 수직으로 뻗은 청동색의 금속 탑들이 자리하고 있는데, 손목만한 두께이고 30미터 정도 높이이며, 빛나는 푸른 크리스탈과 평평한 금속 고리가 그 맨 위에 떠 있습니다. 이들은 180미터 정도 간격으로 떨어져 있습니다. 이 기계들은 지속적으로 “아아아아아,“라고 노래하는 것과 같이 들리는 희미한 소음을 내고, 만져보면 따뜻한 것이 해가 밝은 날에 검은 돌을 만지는 것 같습니다. 철탑의 표면에 매우 미세하게 파인 홈이 글씨나 일종의 회로 같기도 하지만, PC들은 해독할 수가 없습니다.
누메네라 탐색(Salvaging)
어떤 물체나 구조물에서 값어치 있는 누메네라를 탐색하려 하면 가벼운 공구들이 필요하고 50분에서 1시간 정도가 걸립니다. 일의 난이도는 탐색하려는 물체의 레벨과 같습니다. (우상의 동굴 안에 있는 구조물들은 레벨 5입니다) 누메네라 탐숙에 익숙한 기능은 이 일을 쉽게 해주지만, 그리고 또 다른 PC(그리고 다른 공구들)가 탐색하는 PC를 도와줘도 일의 난이도를 낮춰줍니다. 탐색하는 PC는 사이퍼, 아이오툼, 혹은 쉰, 또는 그저 뭐든지 가능한 걸 얻고 싶은지 정해야 합니다. 탐색은 PC가 패널을 열고, 부분을 떼어내고, 다른 경우에는 원천의 내부로 접근한다는 뜻입니다. 이는 그래서 흥미로운 무언가를 찾을 기회를 제공해줍니다; 정확히 무엇인지 정하려면 탐색 성공을 참조하세요.
탐색 성공: 탐색하는 일이 성공하면, PC는 뭔가 유용한 것-사이퍼, 아이오툼, 쉰, 등등-을 얻습니다. 우상의 동굴 안에 있는 각 탐색 장소에 대한 서술(description)을 보면 PC가 판정에 성공하면 무엇을 얻는지 설명해줄 겁니다.
부품: 부품은 재사용 가능한 잡다한 조각들입니다. (나사, 너트, 볼트, 회로 기판, 등등) 부품은 단위로 관리하는데, 어떤 종류의 부품인지는 그리 중요하지 않습니다. 탐색에 성공하면 PC들은 항상 탐색되는 사물의 레벨과 같은 단위의 부품을 줍니다.
탐색 결과: 만약 탐색 시도가 성공적이면, PC들은 작업에 맞는 것을 얻습니다. 그 후에 해당 장소에서 탐색을 시도하면 난이도가 항상 두 단계 높아집니다. 첫 탐색 시도에 실패했다면, PC가 탐색하려 한 물건은 가치가 없거나, 쓸만한 부분을 망가트리지 않고 떼어나기가 너무 어려운 것입니다. 다른 모든 일처럼 PC가 실패한 후에 재시도하려면, 분발을 해야 합니다.
추가 탐색 시도: 캐릭터가 탐색 후보가 될만한 출처를 찾으려 할 때마다, 같은 특정 구역을 이어지는 다시 찾아보려할 때마다 한 단계 씩 난이도가 더 올라갑니다. 한 번 우상의 동굴에 있는 건물들을 탐색하고 나면, 누메네라를 찾아서 다시 탐색할 수는 없고, 탐색 판정에 성공하면 5단위의 부품을 추가로 얻게 해줍니다.
사이퍼 탐색: 사용하지 않은 사이퍼를 분해해서 쉰이나 아이오툼, 그리고 부품을 얻을 수 있습니다. 판정의 난이도는 사이퍼의 레벨과 같습니다. 성공하면 사이퍼는 파괴되지만 1d10 쉰, 사이퍼의 레벨 단위 만큼의 부품, 그리고 무작위 아이오툼 표에서 굴려서 하나를 얻습니다.
계곡의 철탑들은 강력한 누메네라 기계로 계곡의 온도와 날씨를 유지하고, 거대 생물들이(검은 엄니 같은) 계곡에 들어오지 못하게 막습니다.
계곡의 철탑, 레벨 8
필요할 때에는, 철탑들이 자동으로 단기적인 역장 돔을 만들어 운석, 눈사태, 그리고 고속 충돌(로켓 추진 미사일부터 날아오는 화살 같은 무엇이던) 같은 거대한 위협에서 계곡을 지키고, 이 모든 위협은 돔에 의해 비껴갑니다. 역장은 더 느린 사물에는 작동하지 않습니다. (투척 무기나 달리는 생물 같은) 철탑은 대부분의 껍질눈이 계곡에 들어오지 못하게 막고, 이 방어막의 부작용으로 느리고 시계처럼 정확하게 회전하는 눈발의 폭풍을 일으킵니다.
이 철탑은 금속제 청동 같이 보이지만 더 강한 금속으로 이루어져 있고, PC가 만들어내는 어떤 힘에도 본질적으로 손상되지 않습니다. 철탑을 열거나 피해 입히려는 시도는 작은 전기 충격으로 이어져 힘 피해 2점을 가합니다. 기둥은 매우 약간 유연하고, 결의에 찬 PC는 하나를 강하게 흔들어서 꼭대기가 약간 흔들리게 할 수는 있겠지만, 그 기능에는 아무런 방해가 되지 않는 모양이고, 전기 충격을 발생시키지도 않습니다.
마스터 개입: 한 PC가 껍질눈에 미끄러져서 철탑에 세계 부딪히고, 전기 충격 방호를 발동시킵니다.
PC에게 마스터 개입을 소개하기 딱 좋은 시간입니다. 영향을 받는 PC는 경험치 2점을 받고, 그 중 하나는 동료에게 줘야 합니다. PC들에게 경험치 4점을 소모해서 캐릭터를 성장시키거나, 마음에 안 드는 판정을 다시 굴리거나, 미래의 마스터 개입을 거부하는데 쓰기 위해 남겨둘 수도 있다고 말해주세요.
철탑 너머는, 공기는 청명하고, 나뭇잎은 초록빛이고, 공기는 눈에 띄게 더 따뜻하지만 여전히 시원해서, 마치 화창한 가을날과 같습니다. 계곡은 세로 폭은 대략 3키로미터 정도 되고, 가로 폭은 그 절반 정도 거리입니다. 나무들은 풍요롭고 (대부분은) 열을 맞춰 심어져 있습니다. 이 나무 숲 한 가운데, 계곡의 중심부 근처에는, 작은 마을이 서로 다른 두 종류의 건물들로 이루어져 있는데-청동빛 금속 돔들과 잔디 지붕에 네모난 돌로 지은 시골집들입니다. 북쪽, 계곡의 경계 근처에는, 얼굴 자리에 파란 수정이 빛나고 있는 팔이 여러개인 인간형 생물의 거대한 청동빛 동상이 있습니다. 당장 여기서 마을로 가는 도로나 길은 딱히 보이지 않지만, 과수원에 가까이 가면 비슷한 게 있긴 합니다.
한 번 계곡 안으로 들어오면, PC들은 더 이상 추위 피해를 입지 않습니다.
과수원
마을 주변에는 여러 종류의 나무들이 있는데, 짧은 것부터 긴 것 까지 그리고 연초록빛 부터 어두운 올리브 색까지 다양합니다. 그 중 대부분은 과일이나(빨강, 노랑 그리고 파랑, 모두 다 사람이 먹어도 안전하고 맛있습니다), 견과류, 그리고 책 정도의 크기로 줄기에서 벗겨지는 것 같은 껍질이 있습니다. 키가 큰 나무 근처에는 작은 나무 사다리나 발판이 세워져 있습니다.
포동포동한 짧은 다리 새들의 둥지가 뿌리 사이나 작은 나무집의 바꿔낄 수 있는 지붕에 있습니다. 이 새들은 벌레를 쫓고, 바닥에서 애벌레를 쪼고, PC들을 대개 무시합니다. (하지만 만지려 하면 훌쩍 멀리 걸어가버립니다.)
잘 밟힌 오솔길이 마을로 이어지고, 마을에 가까워질 수록 나무들 사이에 난 길이 점점 선명해집니다. 분명히 지성이 있는 생물-짐작건대 근처 마을에 사는 이들-에 의해 경작되는 지역 같습니다.
일행을 맞이하기
PC들이 몰래 과수원에 잠입하지 않는 이상, 마을에서 온 누군가가 발견할 것이고, 마을 사람들은 일행을 만나기 위해 삼인조를 보내는데, 과수원에서 일 수도 있고 나무들과 마을 사이의 경계일 수도 있습니다. 만약 PC들이 과수원과 마을 자체에 잠입하려 하면, 이 첫 조우를 생략하고 PC들이 언제 모습을 보일지 결정할 수 있게 허락해주세요. (마을에 갑자기 나타난 낯선 이들은 현지인들에게 매우 경보를 울릴만하고, PC들이 해를 끼칠 의도가 없다는 걸 입증하기 전까지 모든 상호작용의 난이도가 한 단계 올라갑니다.)
과수원에 몰래 잠입하는 건 난이도 3짜리 일입니다.
PC들을 만나러 보내진 세 마을 사람들은 조심스럽지만 궁금해합니다. 세 사람은 모두-남자 둘에 여자 하나- 나이가 20에서 40대 사이이며, 털로 덮인 망토아래 섬유를 엮어 만든 단순하고 따뜻한 옷을 입고 있습니다. 청동색 금속 조각과 다양한 종류의 밝은 색 조개껍질처럼 보이는 것으로 (이곳 사람들은 이 장식을 멋을 위해서도 화폐로도 쓰고, 각 조각은 쉰 하나로 쓰입니다) 옷과 머리를 장식했습니다. 각자 끝에 날카로운 곡선을 가진 (양치기의 지팡이처럼) 지팡이을 들고 있는데, 과일을 따거나, 걸을 때 짚거나, (위협을 받으면) 무기로 쓰는 도구입니다.
전형적인 마을 사람: 레벨 2, 체력 6, 농사는 레벨 3
이 마을 사람들은 PC들에게 억양이 있는 형태의 진실어로 소리치고는, 자기들을 바르닥 마을에서 온 아일, 리에오, 그리고 요마라고 소개합니다. 우리 지역에 한 세대가 넘도록 방문한 이가 없었다고 말하고, PC들이 문제를 일으키지만 않겠다고 약속하면, 여러분을 환영하며 마을로 와서 음식과, 잘 곳, 그리고 따뜻한 옷을 내주겠다고 합니다. 마을 사람들은 적대적이거나 거짓말을 하는 것처럼 보이진 않습니다-그 초대와 동기는 아마 사실일 것입니다. 물으면, 그들은 마을에 대한 간단한 질문에 답을 해줍니다. (다음 절의 상자를 보십시오.)
진실어(The Truth)는 제 9세계에서 문명화된 지역의 공용어입니다.
바르닥 마을
바르닥 사람들은 PC들에게 자기네 역사를 이야기할 수 있어서 기뻐합니다. 이는 딱 마을 사람들이 이해한 정도의 역사이며, 글로 쓰여진 기록은 소실되었고 세대에 걸쳐 반복해서 구전되어온 이야기 밖에 없기 때문입니다.
마을에는 스물 다섯 채의 집과 몇몇 다른 건물들이 있습니다. 이중에 여섯은 철탑과 똑같이 청동처럼 보이는 금속으로 된 돔이고, 그리고 (철탑과 마찬가지로) 기본적으로 손상시키려는 PC의 어떤 시도도 통하지 않습니다. 각 돔은 하나의 문이 있는데 동그란 패드가 달려 있어서 만지면 문을 열거나 닫을 수 있습니다. 나머지 건물들은 네모나고 돌로 만들어졌고, 잔디 지붕이 있습니다. 각 집은 (그 소재와는 무관하게) 한 가족의 몇 세대가 삽니다. (결혼한 배우자와 자식, 그리고 자녀들의 조부모) 과수원에서 가져온 식량은 풍요롭고 알을 낳는 새들이 따뜻한 계곡에 많이 살고 있어서, 사람들은 살아 남기 위해 너무 열심히 살 필요는 없고, 이야기하고 기도할 수 있는 충분한 여가시간이 있습니다. 가장 큰 위협은 작은 유전자 풀 때문에 생기는 근친인데, 아직은 심각한 위협은 아니지만, 이렇든저렇든, 마을 사람들이 할 수 있는 거라곤 드문 방문자들에게 마을에서 가족을 꾸리고 함께 살자고 권유하는 정도입니다. 마을 사람들은 창립자들이 어디에서 왔는지, 다른 근처의 공동체들은 어디에 있는지 모릅니다- 길고 긴 시간 동안 이곳에 고립되어 살아왔습니다.
바르닥 역사
바르닥은 매우 작은 고립된 마을으로 겨우 100명 정도의 사람들이 있으며, 모두 200년 전에 누메네라로 인해 이곳에 옮겨온 한 무리의 여행자들의 후손입니다. 창시자들은 누메네라를 써서 첨탑을 만들어 열악한 기후에서 보호하고, 마을 중앙에 금속으로 집을 짓고, 계곡을 가득 채운 과일 나무를 심고, 교구과 의식을 만들어 우상을 잠든 채로 행복하게 유지하도록 했습니다. 그 누메네라는 창시자들에게 여기 살며, 계곡을 살피고, 우상을 깨우거나 해하려는 이들로부터 지키라고 말했고, 이게 그들이 해온 일이며, 이 전통을 그들의 자녀에게 마치 종교인 것처럼 물려주었습니다. 그들은 노력과 믿음이 완벽하지 못했던 것을 이해하고 (또 어떤 면에서는 부끄러워하며) 그 벌로서 최근 몇 년 사이에 첨탑 중에 하나는 노래하기를 멈췄고, 때때로 위험한 생물들이 계곡에 들어오기도 했습니다.
우상은 북쪽을 보고 있는 거대한 동상입니다. 마을 사람들은 이를 마치 예상치 못하게 깨어나면 위험하지만, 기본적으로는 인자한, 잠들어 있는 수호신처럼 이야기합니다. 우상으로 가는 길의 바닥에 음식과 깎은 나무 조각상을 바치지만, 절대 그 이상으로 들어가진 않으며, 우상이 악몽을 꾸고 있고 놀라거나 종교 의식이 제대로 이뤄지지 않으면 지진을 일으킨다고 믿습니다. 우상은 지하세계로 가는 문의 꼭대기에서 잠을 자고 있고 그곳에 갇힌 위험한 나노 정령들로부터 계곡을 지켜주고 있습니다. 마을에 지금 살아 있는 그 누구도 우상에 가까이 다가가거나 문 안을 들여다보지 않았고- 이는 대장로들에 의해 금지되었으며, 그에 따른 처벌은 마을에서 추방되는 것이었기 때문입니다.
40년 전, 작은 무리의 낯선 이들이 마을에 찾아와서, 머나먼 곳에서 왔다고 말했습니다. 그들은 우상에 대한 장로들의 경고를 무시하고 지하세계를 자기 눈으로 보고 오기로 결정했습니다. 그들은 다시는 보이지 않았고, 그들이 문 안으로 들어간지 얼마 되지 않아, 지진이 계곡을 강타하고 남쪽의 첨탑 하나가 노래를 멈추었습니다. 장로들은 또 다른 방문자들도 멀고 먼 옜날 (장로들이 태어나기도 전에) 이 마을에 왔었지만, 6일을 머물고, 산의 서쪽으로 내려가기로 했지만 다신 보이지 않았다는 이야기도 해줍니다.
마을 사람들은 바르닥을 세 대장로님들이 이끌고 계시며 100살이 넘도록 건강하며, 누메네라의 축복으로 계속 살아 있고, 매우 현명하시다고 설명합니다. 일족 전체에 영향을 주는 그 어떤 결정도 (종교적 문제나 PC들을 며칠 이상 머무르도록 초대하는 것 같은) 이 세 대장로님들의 의견이 있어야 합니다. 만약 PC가 중요한 문제를 상의하길 원하거나, 더 많은 걸 알고 싶거나, 우상을 조사하고 싶어 한다면, 몇몇 마을 사람들이 대장로님들에게 알리고, 개인적으로 PC들과 이야기를 하러 모습을 밝힙니다. 마찬가지로, PC들이 문제를 일으킨다면, 대장로들이 나타나 마을 사람 누구도 다치기 전에 멈추려고 할 것입니다.
대장로들
대장로들: 레벨 3; 상호작용과 정신 영향에 저항하는 건 레벨 4; 체력 9; 장갑 3; 매 라운드 체력 1점을 회복합니다; 질병, 독, 노화에 면역;
오그롬, 오우키에이, 그리고 토크는 바르닥의 세 대장로입니다. 모두 팔 구십년 전에 이미 늙었지만, 생명의 도가니-창시자들이 남긴 생명을 지속시켜주는 아티팩트- 중 하나와 결합될 수 있었습니다. 도가니는 삶에 녹아들어, 질병과 독으로부터 지켜주고, 그 후로 계속 살아있게 해주었습니다. 대장로들 각각은 이제 최소 140살 이상이지만, 도가니는 여전히 강하고 건강하게 해줍니다. 1세기가 넘도록 서로 함께 해왔고, 강요된 진화의 경험을 공유했기에, 세 장로들은 성격도 기질도 매우 비슷하게 되었습니다.
생명의 도가니는 공중에 뜨는 일인용 운송수단으로 (마을의 다른 곳에서도 볼 수 있는 청동 같은) 금속과, 껍질처럼 자라는 무언가, 그리고 유리로 되어 있으며, 사람(의 다리와 모든 것을)을 감싸는 구형 의자처럼 생겨서, 수직의 금속 봉이 바닥에 닿을듯이 뻗어 있습니다. 도가니와 결합되는 데에는 두 가지 단점이 있는데: 도가니에서 사람을 떼어내는 것은 치명적이고, 도가니는 장로들은 인간이 아닌 무언가로 진화시키거나 변이시키는듯 합니다. 대장로들은 부풀고 왜곡된 몸과 얼굴으로, 어떻게는 애벌래 같은데, 나비나 나방으로 변하는 대신, 사람과 바닷가재 사이의 무언가처럼 보이며, 가슴과 배 쪽에 배껍질 같은 게 자라고 있고, 몇 쌍의 작은 다리 같은 것도 생겼습니다.
생명 도가니는 의도적으로 대장로들을 바닷가재 같은 생물로 변화시키는 게 아닙니다.
다른 대부분의 누메네라와 마찬가지로, 인간은 기존의 기술에 의도되지 않은 방식으로 적응했습니다. 도가니는 사람을 살아 있게 유지하려는 목적으로 설계되지 않았기에, 대장로들의 신체적 변화는 아마도 도가니가 만들어진 알 수 없는 어떤 기능의 부작용일 것입니다.
마을 사람들은 장로들을 매우 존경하고 공손하게 대합니다. 대부분은 장로가 다가오면 인사를 하고, 대부분은 의식하지 못한 채로 마치 설법에 반응하듯이 장로가 한 어떤 말을 반복합니다. 마을 사람 중 누구도 장로들이 하는 말에 반기를 들지 않고, 마을 사람들은 장로들을 살아있게 해주는 기술도, 왜 장로들의 몸을 변화시키는지도 이해하지 못하지만, 장로들의 지혜는 계곡을 오랫동안 안전하게 지켜왔고, 이것만으로도 장로의 말에 따를 충분한 이유가 됩니다.
대장로들은 다른 마을 사람들이 PC에게 했던 어떤 말도 반복하고 명확하게 해줍니다. PC들이 일종의 생존에 쓸모 있는 사람처럼 보인다면, 장로들은 마을에 정착하기를 권유합니다.
대장로들이 절대적으로 주장하는 한 가지는 누구도 우상으로 가거나 그 토대에 있는 문에 들어가서는 안된다는 것입니다. 이는 장로들의 할아버지-바르닥의 창시자들-에 의해 금지되었으며, 필멸자의 손이 신성한 공간을 건드리지 않도록 지키는 대가로 우상께서 계곡을 살펴주신다고 말했습니다. 대장로들은 그 장소에 대한 PC들의 관심을 여러 방법으로 돌리려 하는데-그 아래 지하세계의 나노 영혼들이 그들을 죽일 것이라느니, 침입자를 쫓아내는 강력한 수호자가 있다느니, 감히 이곳에 들어오려는 영혼을 먹어치우는 원령 생물이 있다느니, 우상을 방해하면 계곡에 위치한 교구를 파괴할 것이라느니, 마지막으로 도전했던 사람은 다시는 보이지 않았고 그 날 지진이 일어났다느니, 등등입니다. 물론, PC들은 비슷한 주장을 전부터 미신적인 사람들에게 수 없이 들어왔는데, 그건 전부 값 나가고 강력한 누메네라로부터 사람들을 떼어놓으려는 헛소문이고 거짓말이었습니다.
일족을 설득하기
PC들이 떠나길 원하면, 마을 사람들은 작은 행낭에 각 PC가 3일 정도 먹을 수 있을 정도의 음식을 챙겨주고 이 날씨로부터 보호해줄 따뜻한 망토도 하나씩 줍니다. 작은 무리의 마을 사람들이 모여 PC들이 떠나는 걸 보려 하지만, 여기에 의식이나 특별한 감정은 없습니다.
PC들이 우상에 가는 걸 허락 받길 원하면, 대장로들 중에 두 명 이상이 일행의 편을 들도록 납득시켜야 합니다. 모여 있으면 서로의 태도를 강화하기 때문에, 다른 두 대장로가 없을 때 한 명씩 설득을 시도해야 합니다. 장로들은 이 전통을 한 세기 넘게 강요해왔고, 이런 방식에 꽉 막혀 있기 때문에, 영향을 주려는 시도는 난이도가 한 단계 높아집니다.
보통, 대장로를 설득하는 건 레벨 4짜리 일이지만, 이 일은 난이도가 높아져서 레벨 5가 됩니다.
모든 PC들이 최소 하루 동안 자기 기능과 능력을 마을을 돕는데 쓴다면 (하물며 강도 높은 육체 노동도, 물론 캐릭터의 능력만큼 인상적이진 않겠지만, “이건 좀 많다”싶을 정도로 며칠 동안 일을 하면 의미있는 노력으로 칩니다), 대장로에게 영향을 주는 일은 난이도가 한 단계 낮아집니다. (앞서 높아진 난이도도 취소합니다).
우상이 무력화된 남쪽 철탑을 재가동시킬 방법을 가지고 있을지도 모른다고 제안하는 건 장로를 설득하기에 좋은 전술입니다.
마스터는 플레이어들이 어떻게 마을을 돕는데 자기 능력을 쓸지 창의적이게 허용해줘야 합니다. 아무 것도 생각해내지 못하면, 자유롭게 다음과 같이 제안을 해보십시오:
-
돌 모으기: 몇몇 집이 붐비는데, 젊은이 연인들이 새 집을 지어 가족들이 커갈 방을 주려고 계획을 하고 있습니다. 돌이 많이 필요하고, 집 하나를 짓는데 충분한 양을 모으려면 30인시 어치의 노동이 필요합니다. (즉 5사람이 6시간 동안 일하거나, 두 사람이 15시간 동안 일하거나, 그런 식입니다)
-
작은 집 짓기: 충분한 돌이 손에 들어오면, 간단한 돌 집의 벽을 짓는 건 18시간 정도의 고된 노동이 필요합니다. (보통 한 번에 가진 않고 3일에 걸쳐 분산됩니다) 두 사람이 일을 도울 때마다 이 시간은 3시간 씩 줄어듭니다.
-
고기와 가죽: 계곡은 마을 사람들에게 필요한 식량을 모두 제공해주지만, 사람들은 여전히 특별한 음식을 먹고 싶어하고, 특히 축하할 일이 있으면 그렇습니다. 한 무리의 검은 엄니들이 가끔 철탑 밖을 어슬렁 거립니다. 검은 엄니의 털가죽은 매우 따뜻하고, 마을 사람들은 검은 엄니 스테이크를 위한 특별한 요리법도 가지고 있습니다. PC들은 배회하는 포식자들을 쫓아야 할 수도 있고 (셋 정도의 무리로 사냥하는) 소굴을 찾아야 할 수도 있습니다. 죽은 검은 엄니 한 마리도 고마워할 것이고, 둘은 아마 잔치를 열만한 이유가 될 겁니다. 검은 엄니 소굴에는 무작위 사이퍼가 하나 있습니다.
-
위험한 침입자: 남쪽의 “조용한” 철탑 근처 동굴이 지난 며칠 사이에 얼음이 더 자라나, 성을 닯게 되었습니다. 장로들은 전에도 이런 일이 일어났을 때에는 얼음 치개라는 위험한 생물이 이 구역으로 이주해 왔다는 뜻이었고, 곧 마을 사람들을 공격하기 시작할 거라 말합니다. PC들이 이 구조물을 조사해서 얼음 치개를 죽이거나 쫓아줄 수 있지만, 장로들은 이 짐승은 사람 몸에서 곧장 열을 빨아들일 수 있으며, 무리지어 돌아다닌다고도 경고합니다. 얼음 치개는 둥지의 벽 안에 사이퍼를 두 개 박아놓습니다.
탐험 허락
PC들이 대장로들을 설득해 우상을 방문해도 된다고 허락을 받으면, 장로 중에 한 명은 일행이 마을을 떠날 때 주의 깊게 살펴봐야 한다고 주장합니다. 이는 다른 마을 사람들을 고려한 연극입니다. PC들에 대한 태도에 따라, 마을 사람들에게 멍청한 PC들이 죽음을 향해 걸어가고 있으며, 현명한 사람은 전혀 하면 안 될 짓이라 하거나, PC들이 장로들의 축복을 받아 우상에서 새로운 지혜를 찾으러 간다고 하거나, 등등입니다.
대장로가 우상을 방문하도록 설득한 각 PC들에게 경험치를 1점씩 줍니다. 이제 이 시나리오에서 우상에 다가가기 절로 건너뛰면 됩니다.
몰래 빠져나가기
PC들은 마을을 몰래 빠져나가, 누구도 알아채지 못한 사이에 우상으로 향하려 할 수 있습니다. 운 좋게도, 이는 꽤 쉬운 일인데, 특히 행동을 숨길만한 특수 능력을 가지고 있다면 그렇습니다. 실패한다면, 일행은 들키게 되고, 장로와 몇몇 마을 사람들이 과수원에서 들이닥치게 되며- 탐험 거부 절로 가면 됩니다. 만약 몰래 빠져나가는데 성공한다면, 우상에 다가가기 절로 건너 뜁니다.
마을을 몰래 빠져나가는 건 레벨 3짜리 일입니다. PC가 밖이 어두울 때 시도하면 난이도가 낮아집니다.
탐험 거부
만약 PC들이 장로들에게 우상을 탐험하게 해달라고 허락해달라며 설득하는데 실패한다면, 어떻게든 탐험을 하려고 계획을 할 게 분명한데, 장로들은 PC들을 지켜봐왔으며, PC들이 우상으로 떠나려고 시작하면, 장로들 (그리고 막대기를 든 열 명 정도의 마을 사람들이) 과수원을 통해 나가려 할 때 길을 막아서고, 당장 계곡을 떠나라고 요구합니다. PC들이 돌아서지 않으면, 장로와 마을 사람들은 공격해서 PC들을 진압하려 합니다.
대장로들: 레벨 3; 상호작용과 정신 영향에 저항하는 건 레벨 4; 체력 9; 장갑 3; 매 라운드 체력 1점을 회복합니다; 질병, 독, 노화에 면역;
전형적인 마을 사람: 레벨 2, 체력 6, 농사는 레벨 3
만약 PC들이 싸움에서 진다면, 꽁꽁 묶여서, 따뜻한 망토와 음식 약간을 받고, 서쪽 철탑 바깥으로 끌고가, 마을에 다시는 돌아오지 말라는 말을 듣습니다. 물론 이렇게 추방되었다고 해도, PC들이 철탑을 따라 북쪽으로 가서 다른 방향으로 우상에 다가가는 건 아무 문제도 없습니다. (유일한 단점은 한 번 철탑의 경계 밖으로 나가면, 추위에 노출되어 10분마다 피해를 입거나, 따뜻한 망토를 입고 있으면 1시간마다 피해를 입습니다.)
만약 PC들이 대부분의 마을 사람들을 쓰러트리면 적어도 한 명의 장로는, 남은 장로들은 휴전을 요청합니다, PC들이 분명히 그들을 압도했으며 그들을 멈추기 위해 목숨을 버리는 건 의미가 없고, 이 시점에서 장로와 마을 사람들은 집으로 돌아가고 PC들이 이 계곡 마을을 심판할지도 모른다는 생각에 문을 걸어 잠가 바리케이드를 쌓습니다.
만약 PC들이 마을 사람들과 싸우면 (누가 이기는지와는 무관하게), 마을 사람들이나 장로들과의 모든 상호작용은 난이도가 3단계 어려워지는데, PC들이 일족의 믿음에 대해 위험하고, 무모하며, 무례하다고 여겨지기 때문입니다.
마스터 개입 제안: 물리적인 위협에 대한 반응으로, 도가니가 대장로들을 위한 사이보그 전투복으로 변형되어, 공격과 방어 행동의 레벨을 5로 만듭니다.
패배한 마을 사람들은 각각 1d10 쉰을 가지고 있습니다.
패배한 장로들의 도가니에서 무작위 사이퍼를 얻을 수 있습니다: 중력 무효화 장치, 힘 회복제, 온기 방출기를 똑같은 확률로 얻습니다. PC들이 장로들을 죽이지 않기로 하면, 도가니가 생명을 유지해주지만, 더 이상 공중에 뜨진 않습니다. (마을 사람들은 장로들을 위해 움직일 수레를 만들어야 할 겁니다.)
우상에 다가가기
우상으로 이어지는 길은 북쪽을 향해 앞뒤로 굽이치며, 더 높은 곳으로 가기 위해서 돌아가야 할 때도 가끔 있습니다. 길가에는 마을 사람들이 두렵거나 존경하는 마음에 더 가까이 다가오지 못하고 남긴 오래 전에 공양한 음식과 나무 조각들의 잔해가 있습니다. 길이 들쭉날쭉하고 위태로워지기 직전에 작고 납작한 돌무더기가 있는데, 각 돌무더기에는 가까이 오지 말라는 경고문도 새겨져 있습니다. 돌 근처의 길은 더 많은 공양으로 덮여 있고, 대부분은 적어도 1주일은 된 것입니다. 돌 표지들을 넘어서면, 길은 낮은 능선을 따라 긴 거리를 이어지며, 다시 부드러워지고 이리저리 우상 자체에 마침내 다다를 때까지 또 긴 거리를 가야 합니다. 이 동상은 철탑의 경계 근처에 있지만, 적어도 가장 가까운 철탑에서 활을 쏴야 닿는 거리에 있습니다. 눈이나 껍질눈이 바람에 날리고, 공기는 이 고도에서는 계곡의 다른 곳들보다 더 춥습니다.
우상 레벨8, 체력50, 장갑3, 전기에 면역
우상은 대강 인간형의 금속 동상으로 얇은 몸통과, 넓은 어깨, 최소 6개는 되는 팔(아랫쪽 쌍이 윗쪽의 것보다 작은), 빛나는 푸른 수정이 얼굴이 있어야 할 자리에 있고, 길고 머리 양 옆에서 수평으로 긴 뿔이 뻗어 있습니다. 낮은 반신은 봉우리의 돌과 결합되어 있어서, 다리가 있다던가 다른 똑같은 외계 신체 부위가 있다고 하기는 어렵습니다.
푸른 수정으로 된 수직의 선이 가슴에서 나와 중앙 그리고 동굴과 같이 열려 있는 아래로 뻗어있는데, 이 모두는 같은 밝기에, 동상의 얼굴에서부터 뚝뚝 떨어지면서 아래를 향하는 빛의 강과 같은 형태로 진동합니다.
토대로 향하는 길에서 모난 머리까지는 12m는 가볍게 넘길 높이입니다. 이 거리에서는, 우상이 아마 첨탑을 만든 똑같은 존재에 의해 만들어졌을 가능성이 높다는 건 쉽게 알아볼 수 있습니다. 똑같은 청동 같은 금속으로 만들어졌고, 비슷한 푸른 수정이 있고, 그리고 회전하는 금속 고리들도 있습니다. 공기 중에는 강력한 에너지의 감각이 느껴지고, 우상은 희미하게 철탑과 비슷하게 노래하는 소리를 만들고 있습니다.
길은 우상의 기반에 있는 빛나는 동굴로 이어집니다. 여기 동상 자체에 등반해서 올라갈 쉬울 것 같은 길이나 손잡이 같은 것은 전혀 없습니다. 우상에 오르는 건 난이도 4짜리 일인데, 우상을 만지면 방어를 발동시키고, 만지는 이는 누구라도 8레벨의 힘 방어 판정을 하거나 1점의 전기 피해를 입습니다. (피해는 방어를 무시합니다.) 여전히 만지고 있으면 각 라운드마다 반복되며, 피해는 1점씩 매번 증가합니다. 이 전기 방어는 누구도 1분 동안 우상을 만지지 않으면 멈춥니다. 가까이에서 면밀히 살피면, 표면에는 문이나 출입구, 패널, 혹은 다른 기계 장치가 전혀 없다는 건 분명합니다; 비록 빛나는 수정은 금속과 빈틈없이 녹아들어 있습니다. 들어갈 유일한 방법은 땅바닥에 있는 동굴 입구 뿐입니다.
우상 아래에서
동굴 입구는 4.5미터 정도의 높이이고 단면은 다이아몬드 모양입니다. 푸른 수정은 우상에서 동굴 입구로, 천장을 따라, 거의 대낯처럼 밝게 이곳을 밝힙니다. 동굴의 바닥은 아래 쪽으로 이어지는 부드러운 계단이 (눈에 띄게 정밀하게) 조각되어 있습니다. 약간의 껍질눈, 흙, 그리고 다른 잔해들이 계단 구석에 쌓여 있지만, 다른 곳만 보면 마치 누구도 여기에 오지 않은지 꽤 지난 것 같습니다. 계단으로 더 깊이 내려갈 수록 푸른 천장의 빛의 강도가 점점 희미해집니다.
사란 크기만한 것이 문을 통과하고 한 라운드(10초 정도)가 지나면, 천장의 불빛이 불규칙한 패턴으로 빠르게 꺼지기 시작합니다. 입구에서 단거리 내에서 불빛을 볼 수 있는 누구라도 지성 방어 판정(레벨8)을 하거나 한 라운드 동안 멍해져셔, 행동을 잃습니다. 이 깜빡임은 입구에서 단거리 내에 누구 하나라도 있으면 1분마다 반복됩니다.
PC들은 이 시나리오에서 다음 3가지 기계를 꼭 탐색(salvage)해야 하는 건 아닙니다. (온전히-작동하는 기계 대신에 사이퍼랑 쉰을 탐색해도 됩니다.), 하지만 이는 집으로 순간이동 할 수 없고, 마을을 제 발로 떠나서 여기가 도대체 세상의 어디에 있는지 가늠해야 한다는 뜻입니다. 누메네라는 발견과 탐험이 전부입니다!
우상의 동굴
이 계단은 밑으로 단거리(15m 이내)에 걸쳐 계속되며 더 큰 동굴로 열려 있으며 (PC들이 남쪽 끝에 도착하면), 그 바닥은 지금 껍질눈이 층층이 쌓여 있고 무해한 천장에 사는 비행 동물들의 배설물이 흩뿌려져 있습니다. 이 동굴은 대략 원형이고 지름은 장거리(30m 이내)입니다. 천장의 불빛은 계단을 지나는 순간 끝나며, 동굴안에 지어진 청동빛-금속으로 된 일곱 건물들이 있다는 걸 알 정도의 불빛만 남습니다. 이 건물들은 모두 거의 비슷한 크기입니다. 돔 중에 하나는 문이 없고, 나머지는 모두 금속 문에 커다란 동그란 패드가 있어서, 마치 바르닥 마을에 있는 돔으로 된 집들 같습니다. 돔의 외관은 레벨8이지만, 내부의 누메네라와 벽은 레벨5입니다. 문은 열리고 나서 1분이 지나면 자동으로 닫힙니다. (문의 내부에는 외부처럼 터치패드가 있습니다)
날아다니는 수호자들
PC들이 첫 발을 떼고 동굴로 들어가면 10마리의 감시자 Gazer)들이 숨겨진 틈새에서 날아와 사람 키의 절반 정도 되는 원형진을 만듭니다. 가까운 PC를 향해 붉은 빔을 생성하는 수정을 회전시키고는 위협적으로 깜빡입니다. 이는 기습 공격의 전조보다는 제압 시도입니다. PC들이 동굴로 더 들어오거나, 감시자를 공격하는듯한 행동을 하면, 이 기계들은 먼저 발포하고, 3레벨 짜리 무리 둘로 칩니다. PC들이 계단을 다시 올라가면, 감시자들은 공격을 멈추고 쫓아오지 않지만, PC들이 돌아온다면, 감시자들은 시야로 알아채고 공격을 재개합니다.
기술 재활용하기
PC들은 아직 모르지만, 자세히 이 구조물에서 누메네라를 탐색하면, 아이오툼과 기계를 모아서, PC들이 시나리오의 시작에서 도착했던 높은 곳의 돔에 연결하면, 그들이 왔던 세상의 어딘가로 다시 순간이동해서 돌아가는데 쓸 수 있습니다. 만약 PC가 이 돔에서 무엇이라도 탐색하려 하면, 기계 간에 물리적인 연결부들이 (소켓, 플러그, 등등) 도착했던 돔에서 봤던 것과 일치하고, 이 동굴의 누메네라를 가져다가 복구하거나 혹은 작동하는 순간이동기를 만들어서 집으로 보내줄 수 있습니다. PC가 필요한 물건들은 영역 1에서 가져온 항법 시스템, 영역 2에서 가져온 동력 배터리, 영역 3에서 가져온 차원 인터페이스와 3 이오 그리고 생물-회로 입니다. 이 물건들과 몇몇 잡다한 부품들 그리고 노하우가 있으면, 올바른 포트를 도착한 돔에 연결했을 때, PC들은 일회용 순간이동 기계를 만들어서 왔던 곳으로 돌려보내줄 수 있읍십니다.
아이오는 일종의 배터리입니다. 마치 빛나는 수정, 문양이 새겨진 금속 상자, 정전기로 탁탁 소리가 나는 신스 튜브, 등등처럼 생겼습니다.
생물-회로는 준생물 회로 기판입니다. 피부 같은 젤 안에 혈관과 신경 그물처럼 보입니다.
불편한 벌레와의 조우
비록 일반적으로는 추운 날씨에 살지 않지만, 이 챌릭들은 이 지역에 추운 기온에서도 번성할 수 있도록 적응했습니다. (혹은 생물학적으로 조작되었습니다)
열 두 마리의 챌릭 무리가 이 동굴에 살면서 천장에 사는 비행동물이나 이 영역에 우연히 들어온 무엇이든 잡아먹습니다. 이 거대한 벌레들은 마치 헤엄치거나 굴을 파듯이 껍질눈 안을 통과해서 움직일 수도 있고, 이 지역에 이상한 돌아다닌 흔적을 이 영역의 곳곳에 남겼습니다. PC들이 이 동굴 안에서 어슬렁거리면서 소음을 만들면, 불안한 긁는 소음이 들리며 챌릭들이 주위를 빙글빙글 돌면서 적에게 다가옵니다. 챌릭들은 혼자 떨어져 있는 PC를 공격하길 선호하고 (다른 PC들이 탐색하는 동안 밖에 서 있는 호위 한 명이라던가), 아니면 PC들이 쉬거나 자고 있을 때와 같이 부적절한 시간에 움직이려 합니다. 챌릭이 공격하기로 결정하면, 껍질눈 층 아래에 굴을 파며 접근해오기 때문에, 접근하는 걸 알아차리는 기회는 무엇이든 두 단계 어려워집니다.
마스터 개입 제안: PC 하나가 벌레 무리와 전투 중에 움직이다가 껍질눈에 묻혀 있던 것에 걸려 넘어집니다-뼈만 남은 인간 하나의 잔해이며, 아마 이곳에 순간이동 되어 왔던 지난 탐험가 중에 하나일지도 모릅니다. 4쉰과 (단검 같은) 평범한 장비도 몇몇 가지고 있을 수도 있습니다.
1. 항법
이 돔은 동굴의 가장 남쪽에 있습니다. 이 문이 열리면, 작은 푸른 빛이 내부를 작동시키고, 푸른 홀로그램 같은 화면이 도표와 이상한 글씨와 함께 나타납니다. 누메네라 이해 판정에 성공하면 10분이 걸리고 PC들은 이 기계가 일종의 지도 이거나 추적 시스템이거나 항법 보조 장치 이거나, 하지만 세부사항이나 지점들은 알아볼 수가 없습니다. (심지어 PC들이 익숙한 지구의 지점들과 관련이 있어 보이지도 않습니다.)
탐색(Salvage): 탐색 판정에 성공하면, PC는 작동하는 항법 장치나 무작위 사이퍼, 1d2 반응형 신스 그리고 3 아이오, 그리고 1d10 쉰을 얻습니다. 항법 장치는 서류 가방 정도 크기에 일련의 청동빛 공과 얇은 파이프, 각각이 많은 방향으로 바늘 같은 투영을 합니다. 항법 장치를 작동 가능한 상태로 유지하고 싶지 않으면, 다른 무작위 사이퍼로 분해할 수 있습니다.
한 번 PC가 이 돔 중 한 곳의 홀로그램 인터페이스를 다루는 일에 성공하면, 다른 돔에 있는 홀로그램을 사용하는 일도 한 단계 쉬워집니다.
반응형 신스는 회로기판처럼 새길 수 있는 가변적인 신스입니다.
2. 지열 발전
이 돔은 다른 것보다 절반 정도 더 크고 동굴에서 가장 북서쪽 부분에 있습니다. 이 돔 주위의 공기는 다른 동굴보다 눈에 띄게 따뜻하고, 횃불 근처에서 손을 잡는 것과 비슷한 느낌입니다. 돔이나 그 문을 만지면 열 때문에 1점의 피해를 입습니다. (이 피해는 장갑을 무시합니다) 도구를 써서 (심지어 단도 같은 거라도) 패드를 만지면 피해를 전혀 입지 않고 문을 열 수 있습니다. 돔 안의 공기는 사우나처럼 뜨겁고 문이 열려 있는 한 중앙실로 쏟아져 나옵니다. 이 열은 10분을 보낼 때마다 안에 있는 사람이 1점의 열 피해를 입을 정도로 불쾌합니다. 방의 절반 정도는 수 백 개의 평평하거나 둥근 뚜껑을 가진 수직 금속 파이프들로 채워져 있습니다. 나머지 절반 정도는 열려 있고, 푸른 홀로그램 같은 화면에 도표와 이상한 글자가 떠 있습니다. 파이프들은 안에서 액체가 움직이는 것처럼 콸콸 거리는 소리가 나기도 합니다.
누메네라 이해에 익숙한 PC가 10분 정도 홀로그램과 상호작용하며 시행착오를 하면 레벨 5짜리 누메네라 이해하기 판정을 할 수 있습니다. 한 번 연결이 만들어지면, PC는 또 다시 10분을 들여서 이곳에 저장된 일종의 정보에 접근할 수 있고, 이는 깊은 땅 속에 있는 힘의 원천을 통제하고 어디로 보낼지에 대한 것으로 보입니다. 이 중 한 홀로그램 도표는 대강 이 계곡의 지형도와 유사하며, 지도 위에 철탑들을 나타내는 50개의 기호들이 있습니다. 계곡의 남쪽 끝에 있는 철탑 하나는 다른 것과 매운 다른 기호를 가지고 있습니다; 이 기호가 무엇을 뜻하는지 PC들은 매우 초보적인 수준으로만 이해하지만, 마을 사람들과 장로들이 남쪽 철탑이 “노래를 멈췄다”고 이야기했었다면, 이 유일한 기호가 동작하지 않는 철탑을 나타낸다고 생각하는 건 타당한 추측입니다. 이 홀로그램 인터페이스를 이해하는 PC는 10분을 들여서 작동을 멈춘 철탑으로 동력을 재연결하기를 시도해볼 수 있습니다. 만약 레벨 5의 누메네라 이해하기 판정을 하고, 성공한다면, 기호는 다른 철탑과 같이 변합니다. (비슷한 방식으로 작동 중인 철탑을 꺼버릴 수도 있습니다.)
PC가 항법 돔(구역1)이나 차원 인터페이스 돔(구역4)을 탐색했다면, 여기에 홀로그램 경고 이미지가 나타나면서 돔에서 사라진 장치(해당 돔에서 분실 또는 분해한 것으로 인식되는 장치)를 나타내는 도표가 깜빡이는 걸 잠시 보게 됩니다.
탐색: 이 돔에서 제어하는 시스템은 철탑의 기능과 섬세하게 연결되어 있으며, 무모하게 탐색하면 철탑의 약 3분의 1이 정지하게 될 수도 있습니다. 탐색에 성공하면 PC는 작동하는 배터리와 1D10 쉰을 획득할 수 있으며, 여기에 사이퍼로 사용할 수 있는 다른 장치 두 개가 있다는 것도 알아채지만 떼어내려고 하면 홀로그램 인터페이스에 경고가 표시됩니다. PC가 이 두 장치를 도굴하는 걸 그만두고 다시 제자리에 밀어 넣으면 경고가 멈춥니다. 그럼에도 불구하고 PC가 두 개의 사이퍼를 도굴하기로 결정하면 20개의 철탑이 모두 꺼집니다. PC는 홀로그램 인터페이스를 사용하여 전원을 다시 중개하여 5개의 철탑을 다시 활성화할 수 있지만(누메네라 이해 5 레벨 일), 활성된 철탑이 너무 많이 사라지면 계곡을 보호하는 시스템의 능력이 크게 떨어져서 마을 주민들에게 장기적으로 위험한 결과를 초래할지도 모릅니다. 제거된 장치를 다시 부착하는 것은 5레벨 누메네라 제작 일이며, 두 장치를 모두 다시 돌려놓으면 철탑은 1d10분 후에 전력을 회복합니다. 탐색한 배터리는 사람 팔뚝 길이의 정사각형 원통형이며, 선을 따라 파란색 수정 빛이 줄지어 있고 양쪽 끝에 구멍이 있으며 몇 초 동안 뜨거워졌다가 다시 상온으로 돌아가고는 합니다. PC가 배터리의 기능을 유지할 생각이 없다면, 이를 분해하여 1d2 반응형 신스와 5개의 아이오 및 무작위 사이퍼를 얻을 수 있습니다.
PC가 일에 실패해도 보통 다시 시도할 수 있지만, 첫 시도 뒤에는 꼭 분발을 해야 합니다.
3. 역사 기록
이 돔은 다른 것들보다 약간 작고 동굴의 남서쪽 벽 근처에 위치해 있습니다. 문은 열려 있고 문 같은 것이 있지도 않은 것 같습니다. 껍질눈이 동굴에서처럼 내부의 바닥을 덮고 있지만, 동물이 사는 것 같진 않으며, 그래서인지 한결같이 창백합니다. 지금은 껍질눈에 흠 하나 없고 (이 구조물에 설치된 기계가 문이 열려 있는데도 동물들을 멀리 쫓아냅니다) 그 표면도 부드럽습니다. (여기 왔던 인간의 흔적은 아마도 이 지역의 지진으로 수 천년에 걸쳐 지워졌을 겁니다)
누구라도 방에 들어오면, 돔의 내부 표면에 있던 은은한 푸른 수정 빛이 살아나며, 무해한 광선 같은 것이 방을 비추며, 편안한 파도 같은 패턴을 형성합니다. 누군가 이 방의 가운데에 앉거나 서서 빔을 방해하는 큰 몸짓을 취하면, 크리스탈은 PC의 움직임에 반응하며 조정됩니다. 만약 누군가 적절하게 작동시키는 몸짓을 하면 (몇 분이 걸리고 레벨 5짜리 누메네라 이해 판정에 성공해야 합니다), 텔레파시와 같은 장면들이 돔 안에 있는 모두의 마음 속에 재생되기 시작합니다.
이 메세지는 기억인 것처럼 느껴지지만, PC가 개인적으로 경험한 것은 분명히 아니고, 이야기는 기이하고 분열되어 있습니다.
껍질이 단단한 바다 생물을 닯은 거대하고 창백한 동물들이 청동색 띠와 임플란트로 장식되어 있습니다. 붉은 배경에 검은 반점들이 소용돌이치는 바다. 시간이 흐르는 감각. 푸른 구가 빨강 안에 나타납니다. 고통. 추위. 보이지 않는 무게에 맞서 몸부림치는 거대한 바다 생물들. 죽습니다. 작은 바다 생물들이 그 금속과 살을 파먹고, 작은 조각을 곳곳에 남깁니다. 어둠 속 푸른 빛. 조약돌처럼 흩어진 청동 돔. 시간. 피로. 잠.
마스터 개입 제안: 한 대의 PC가 이 정신 메시지에 부정적인 반응을 보이며, 지성 방어 판정 5 레벨을 성공하지 못하면 다음 10분 동안 모든 지성 기반 일의 난이도가 한 단계 높아집니다.
PC는 이 메시지를 원하는 만큼 반복할 수 있으며, 재생할 때마다 일부 세부 사항은 약간씩 변경되지만 전체적인 이야기는 기본적으로 동일합니다. 이 건물이 다른 일을 하게 만들 수는 없습니다. 역사 기록 보관소에 10분 이상 아무도 없으면 광선이 멈추고 수정의 빛도 어둠으로 돌아갑니다.
탐색: 이 돔에는 우상이나 철탑의 기능에 필수적인 누메네라가 없으므로, 플레이어는 마을 주민을 위험에 빠뜨릴 염려 없이 마음껏 물건을 탐색할 수 있습니다. 탐색에 성공하면 플레이어는 무작위 사이퍼와 1d10 쉰을 획득할 수 있습니다.
4. 차원 장 조절기
이 돔은 동굴 중앙 근처에 위치하고 있으며 계곡 철탑과 비슷하지만 사람 키의 두 배에 불과한 여러 개의 수직 청동 금속 파이프들로 둘러싸여 있습니다. 이 돔의 문이 열리면 PC가 가장 먼저 발견하는 것은 탐험가 복장을 한 채 바닥에 누워 있는 인간의 형상이며, 건조한 공기 속에서 살이 말라 미라처럼 보입니다. 문이 열리고 몇 초 후 홀로그램 인터페이스가 공중에 나타나 돔 내부를 은은하게 비추며, 벽 패널 중 하나가 열리고 돔에 내장된 누메네라가 일부 드러납니다. 죽은 탐험가의 사인은 분명하지 않지만(상처나 명백한 외상은 없음), 시신이 오랫동안 이곳에 있었기 때문에 미묘한 무언가가 이 사람을 죽였을 수 있고 그 흔적은 수년에 걸쳐 희미해졌습니다. 시신에는 작은 도구 세트와 칼 몇 개가 있었습니다.
홀로그램 인터페이스와 상호 작용하는 데 10분이 걸리고, 누메네라 이해 판정에 성공해야 합니다. 이 기계는 서로 다른 주파수로 공명하는 기이한 에너지장을 생성하고, 포함하고, 조정하는 것처럼 보입니다. 각각의 주파수는 긴 목록에서 하나의 항목에 해당합니다. 목록의 한 항목에 해당하지만 그 항목이 의미하는 바는 PC가 해독할 수 없습니다.
탐색: 이 돔이 제어하는 시스템은 철탑의 기능을 조절하는 걸 돕고 있습니다. 여기서 부주의하게 탐색하면 철탑이 계곡을 보호하는 기능을 매우 약화시킬 수도 있습니다. 탐색에 성공하면 PC는 작동하는 차원 인터페이스와 1d10의 쉰을 획득할 수 있으며, 또한 뗴어내면 사이퍼로 사용할 수 있는 다른 장치가 있다는 것도 알아채지만, 이를 떼어내면 동굴에서 무언가 회전하는 감각을 느끼고 작은 지진이 발생합니다. 어쨌든 플레이어가 사이퍼를 도굴하기로 결정하면 홀로그램에 철탑 지도 위에 여러 가지 경보 기호가 표시되고, 철탑은 더 이상 공격하거나 생물을 막아낼 수 없습니다(계곡의 날씨만 완화할 수 있습니다). 제거된 사이퍼를 다시 돌려놓는 것은 5레벨 누메네라 제작 일이며, 성공하면 철탑이 다시 정상적으로 작동하기 시작합니다.
마스터 개입 제안: 차원 인터페이스를 제거하면 합선이 발생하여 PC에 힘 피해 5점(장갑 무시)을 입히고 경미한 지진을 일으킵니다.
탐색한 차원 인터페이스는 사람 머리만한 크기의 파란색 수정으로, 내부에서 깜빡이는 파란색 불빛이 소용돌이치고 불완전한 금속 껍질이 양파 껍질처럼 여러 겹 둘러싸고 있습니다. 한쪽 끝에는 복잡한 구멍이 있고 전체가 풍선처럼 거의 무게가 없는 것처럼 느껴집니다. 차원 인터페이스의 기능 유지에 신경 쓰지 않는 PC는 이를 분해하여 1d2 유연 금속과 2 아이오 및 무작위 사이퍼를 얻을 수 있습니다.
유연 금속은 강철만큼 강하고 내구성이 뛰어나지만 가방, 책, 경첩 등을 만들 수 있을 만큼 유연합니다.
더 많은 돔
이 동굴의 다른 돔은 GM이 진행 중인 캠페인에 새로운 장면을 추가해서 이 지역을 확장할 수 있도록 남겨둡니다. (더 크게 확장하고 싶다면 동굴 중 하나에 더 많은 돔과 다른 장치가 있는 더 큰 동굴로 연결되는 낮은 층으로 가는 경사로나 엘리베이터가 있을 수 있습니다.) 이 시나리오를 단편 또는 누메네라 소개용으로 사용하고 여기에 다른 걸 추가하고 싶지 않다면, 문이 봉인되어 있어 PC들은 열 수 없으며, 패드가 어떻게 해도 반응하지 않거나 삐걱거리는 소리가 나거나 불빛이 깜박이며 무단 침입을 경고합니다.
마을로 돌아가기
우상의 동굴에서 원하는 것을 가져온 플레이어는 바르닥 마을로 돌아가거나, 마을 주민과의 상호작용을 건너뛰고 다음 목적지(산 아래, 도착 돔 위, 또는 다른 곳)로 이동할 수 있습니다.
우상 아래에 있는 고대 구조물을 탐험하고 복구하면 각 플레이어에게 1 경험치를 지급합니다. 순간이동기를 다시 만드는 데 필요한 세 가지 아이템을 모두 회수했다면, 각 PC에게 추가로 1경험치를 지급합니다.
철탑을 작동시키기
PC가 마을로 돌아왔을 때, 전원이 꺼진 철탑을 재가동한 상태라면 마을 전체가 이 사실을 알게 됩니다. (PC가 지진을 일으켰더라도 모든 철탑이 정상적으로 작동하면 마을 주민들은 이를 문제 해결을 위한 당연한 결과로 받아들입니다.) 마을 주민들은 마을과 계곡을 보호해 준 것에 대해 감사하며 며칠 동안 머물면서 축하 잔치를 열어달라고 요청하는 등 PC들을 위해 많은 기도와 축복을 전합니다. 심지어 대장로들조차도 PC들에게 감명을 받고 칭찬을 아끼지 않습니다(다소 비인간적인 생김새 때문에 그들이 이 상황에 대해 실제로 어떻게 느끼는지 말하기는 어렵지만).
축제는 해질녘에 큰 모닥불 주위에서 열리며, 모든 마을 사람들이 전통 노래를 부르고 춤을 추며 가사의 일부로 PC의 이름을 찬송합니다. 많은 음식과 소량의 과일주도 갖다줍니다. 장로 중 한 명은 PC의 행동이 그들이 우상의 진정한 수호자이며 부족에 함께할 가치가 있으며 창립자의 영혼의 축복을 받았다는 것을 증명했기 때문에 공식적으로 바르닥에 살지 않겠냐고 초대합니다. 또한 장로는 영웅들의 도움이 필요한 다른 마을과 우상의 성지가 있기 때문에 영웅들이 떠나더라도 이해한다고 말합니다(이는 마을 사람들이 PC들이 떠나야 할 수도 있다는 것을 받아들이게 하려는 장로의 의도와, 이 성가신 방문객들이 자기들의 현 상황을 방해하는 존재라는 것을 깨닫고 떠나기를 바라는 장로의 의도가 반반씩 섞여 있습니다).
평범한 마을 주빈: 레벨 2, 체력 6, 농사는 레벨 3
주민 무리: 레벨 4, 체력 12, 피해 4; 한 PC를 붙잡을 수 있고 힘 저항 판정으로 탈출하기 전까지 구속할 수 있습니다.
대장로: 레벨 3; 상호작용이나 정신 저항은 레벨 4; 체력 9; 장갑 3; 라운드마다 1 체력 회복; 질병, 독, 노화에 면역
철탑 고장
PC가 마을로 돌아왔는데, 철탑을 비활성화 시켰거나 망가트린 경우(특히 지진이 발생한 경우), 마을 주민들은 이미 뭔가 잘못되었다는 것을 알아차리고 계곡의 미래와 자기들의 임무를 걱정하며 마을에 해를 끼친 PC들에게 화를 냅니다. PC가 아주 아주 조심하지 않으면 마을 주민들은 무리를 지어 PC를 공격하고 과일을 던지며 바르닥 밖으로 쫓아내고 다시는 돌아오지 말라고 소리칩니다. 각각의 또는 소수의 마을 주민은 위협이 되지 않지만, 60명 정도의 건강한 성인 마을 주민이 모두 힘을 합치면 PC를 압도할 수 있으며, 공격하는 장로들을 제외하더라도 4레벨 생물 넷으로 칠 수 있습니다.
걸어 나갈 시간
PC가 영웅이 되어 바르닥을 떠나면, 마을 전체가 모여 배웅합니다. 원로들은 축복의 말을 전하고, 마을 주민들은 음식과 따뜻한 옷을 선물하며(아직 받지 못했다면), 마을 주민 중 한 명(PC가 마을 주민과 친구가 되었다면 그 중 한 명이어야 합니다)은 성물을 섬기는 거룩한 노력에 대한 감사의 표시로 마을 어른들이 기증한 50쉰이 들어 있는 조각된 나무 상자를 선물합니다. 그런 다음 PC들은 바깥 세상으로 향해, 경이로운 것들을 더 많이 발견하거나 익숙한 세계로 돌아갈 수 있는 방법을 찾아볼 수 있습니다.
마을 주민이 PC에 적대적이거나 PC가 눈에 띄지 않게 몰래 빠져나가려는 경우, 떠날 때 축하는 없습니다. 기껏해야 마을 주민 몇 명과 장로 한 명이 그들이 떠나는지 지켜볼 뿐입니다. 최악의 경우 일부 마을 주민이 떠나는 PC를 향해 욕설을 퍼붓기도 하지만, 떠나는 PC를 욕하거나 위협하거나 공격하지는 않습니다. 어쨌든 PC는 문명을 찾아 산을 내려갈 수도 있고, 추운 산을 따라 북쪽이나 남쪽으로 이동하여 다른 곳을 탐험할 수도 있으며, 동쪽 능선을 넘어 그 너머에 무엇이 있는지 볼 수도 있습니다.
순간이동기를 다시 만들기
이 결말은 이전 결말(마을 사람들의 작별 인사 포함)과 비슷하지만, PC가 평지를 향해 내려가는 대신 처음 도착했던 돔으로 다시 올라간다는 점이 다릅니다.
우상의 동굴에서 회수한 장치를 도착한 건물에 연결하려면 PC는 누메네라 제작 스킬을 사용해 모든 부품을 올바른 순서로 올바른 방법으로 연결해야 합니다. 이를 위해서는 6개의 누메네라 제작 판정이 필요하며, 각 판정에는 1시간이 걸립니다. 첫 번째 판정은 1레벨, 두 번째 판정은 2레벨, 그리고 마지막 판정은 6레벨까지 올라갑니다. 제작 PC가 주사위 굴림에 실패하면 다시 시도할 수 있습니다(실패하면 1시간의 시간이 소모되며, 재굴림 시 분발을 해야 합니다). 마스터는 이 과정의 일부로 몇 번이나 실패했는지를 추적해야 합니다(나중에 PC에 영향을 미칩니다). 마지막 굴림들은 매우 어렵기 때문에, PC는 작업을 더 쉽게 만들고 연속으로 여러 번 실패하는 것을 방지하기 위해 분발을 하는 것이 좋습니다. 누메네라 제작 스킬을 훈련받은 다른 캐릭터가 수리를 하는 PC를 도울 수 있습니다. 이렇게 하면 도와주는 캐릭터와 해당 기술을 훈련받은 캐릭터의 난이도가 두 단계 낮아집니다. 누메네라 제작 기술을 습득하지 못했거나 전혀 훈련하지 않은 캐릭터는 이 작업을 도울 수 없습니다.
PC가 마을에서 가져온 방한복이 없다면, 이곳에 있는 10분마다 냉기 피해를 1점씩 받습니다. 건물 안에 커다란 모닥불을 피우면 추위를 어느 정도 상쇄할 수 있어서, 옷을 입지 않은 PC도 1시간마다 냉기 피해 1점씩만 받습니다.
누메네라 제작 스킬을 가진 플레이어가 없는 경우, 누메네라 이해 기능을 사용해 순간이동기를 수리할 수 있지만 모든 판정의 난이도가 한 단계 높아집니다.
PC에 모든 부품을 연결하면 부품에 전력이 공급되고 모든 것이 작동하는 것을 확인할 수 있습니다. 하지만 모든 것이 서로 다른 부품으로 엉망진창인 데다, 모험을 시작할 때 이곳으로 순간이동한 것처럼 한 번만 작동할 확률이 높으며, 편도 여행입니다. 순간이동기를 작동하면 익숙한 일련의 일들이 시작되고, 몇 초 안에 역장 거품이 나타나서 그 영역 안팎으로 아무것도 움직이지 못하게 됩니다. 이상한 불빛이 번쩍입니다. 깊은 진동이 시작되고 강도가 세집니다. 얼기설기 덧댄 연결부 중 일부가 녹기 시작하고 장치의 한 부분이 떨리고 연기가 나기 시작합니다. 마지막으로 밝은 섬광이 나타나고 순간이동을 하게 됩니다!
PC에게 정확히 어떤 일이 일어나는지는 이 즉석 순간이동기를 제작하는데 얼마나 성공했는지에 따라 달라집니다. 제작에 한 번도 실패하지 않았다면 모든 것이 정상적으로 작동하고 모두 건강하게 도착합니다. 제작에 한 번 실패했다면 순간이동기를 활성화할 때 약한 부작용이 발생합니다. 제작 판정에 두 번 실패했다면, 강한 부작용이 발생합니다. 세 번 이상 제작 굴림에 실패하면 경미한 부작용, 강한 부작용이 각각 하나씩 발생하며, 플레이어는 목표물을 벗어나게 됩니다(GM이 다음 세션을 진행하고자 하는 아홉 번째 월드의 어느 곳에나 착륙). 부작용이 있는 경우, 다음 표를 굴려서 어떤 일이 일어나는지 확인하세요.
약한 부작용
1–4 | 순간이동 중 PC들이 불쾌할 정도로 뜨겁습니다. |
5–8 | 순간이동 중 PC가 불편할 정도로 차갑습니다. |
9–12 | 피부가 변색된 상태로 도착하고 1d6일 동안 지속됩니다. |
13–16 | 1d6일 동안 기이한 악몽을 꿉니다. |
17–20 | PC의 머리카락이 1일 6일 동안 가늘어지거나 빠집니다. |
강한 부작용
1–4 | 새포 재조합에 결함이 생겨 4점의 힘 피해를 입습니다. |
5–8 | PC가 들고 있는 사이퍼 중 하나가 무작위로 작동합니다. |
9–12 | 방사선에 의한 눈 손상으로 1d6일 동안 시력이 필요한 작업의 난이도가 한 단계 올라갑니다. |
13–16 | 심하게 땅이 흔들립니다 (지진) |
17–20 | 1d6일 동안 힘에 기반한 일의 난이도가 높아집니다. |
정리하기
플레이어들이 멋지게 해낸 걸 축하합시다! 순간이동기를 고치고 사용한 PC 각각에게 경험치 1점을 줍니다.
무작위 사이퍼
PC들은 이 모험에서 새로운 사이퍼를 얻을 기회가 몇몇 있습니다. 이 목록에서 사이퍼를 고르거나 무작위로 굴려서 PC가 무엇을 얻는지 정하십시오.
1 | 운명 결절: 레벨 3 두꺼운 금속 끈으로 둘러 쌓인 노란 수정. 무기에 붙이면, 다음 28시간 동안 부딪히는 순간 일시적으로 무기의 밀도를 증가시켜 피해를 2점 높입니다. |
2 | 전기 폭발: 레벨 4 여러 푸른 수정이 붙은 금속 원반. 지근거리에서 폭발하여 사이퍼의 레벨 만큼 전기 피해를 줍니다. 단거리까지 던질 수도 있습니다. |
3 | 감정 독 주사기: 레벨 4 바늘이 없는 기계처럼 생긴 신스 주사기. 주사된 사람은 행복을 1시간 동안 느끼게 되고 그 사람에에 경향을 주는 모든 상호작용에 관련된 일은 지속 시간 동안 난이도가 한 단계 쉬워집니다. |
4 | 역장 큐브 투영기: 레벨 3 조각 사이의 틈에서 희미한 초록 빛이 새어나오는 조각난 신스 상자. 당신을 중심으로 단단한 역장의 여섯 벽으로 이루어진 움직이지 않는 큐브를 만듭니다. 각 모서리는 9미터 정도이고, 1시간 동안 지속됩니다. 벽은 이용 가능한 공간에 맞춰 조정됩니다. |
5 | 중력 무효화 장치: 레벨 5 벨트에 부착하는 장치. 사용자는 1시간 동안 공중에 떠서 한 라운드당 근거리를 수직으로 이동할 수 있습니다. 수평 이동은 불가능하지만 벽을 밀거나 다른 방법을 사용하여 옆으로 이동할 수 있습니다. 사용자의 몸무게는 사이퍼 레벨당 22kg 미만이어야 합니다. |
6 | 즉석 쉼터: 레벨 2 신스로 만든 원통형 격자. 물과 공기를 흡수하여 문과 창문이 있는 한 변의 길이가 10피트(3m)인 단순한 정육면체 건물을 만듭니다. 단단한 거품으로 만들어져 한 번 만들어지면 영구적으로 움직이지 않습니다. |
7 | 자기 공격용 드릴: 레벨 5 나사 같은 돌출부가 있는 작은 공. 상대에게 던지면 상대를 관통하여 사이퍼의 레벨과 같은 피해를 입힙니다. 상대가 금속이거나 금속을 착용하고 있으면 공격 판정의 난이도가 한 단계 낮아집니다. |
8 | 힘 회복제: 레벨 6 손에 드는 장치.한 생물에게 화학물질을 주입하여 생물의 힘 역량을 사이퍼의 레벨과 같은 점수만큼 회복시킵니다. |
9 | 광선 방출기: 레벨 5 금속 손잡이가 달린 신스로 된 머리띠. 착용자는 에너지 광선을 만들어 멀리 떨어진 대상에게 사이퍼의 레벨과 동일한 열 피해를 입힐 수 있습니다. |
10 | 온기 투영기: 레벨 3 나노 액체로 채워진 금속 용기. 이 액체가 사용자의 피부에 닿으면 28시간 동안 관절 모양의 갑각 같은 보호막을 형성하여 냉기 피해에 대해 사이퍼 레벨과 동일한 장갑을 제공합니다. |
PC에게는 한 번에 보유할 수 있는 사이퍼 수를 나타내는 사이퍼 제한이 있습니다. 한도에 도달했는데 사이퍼를 찾아서 가져가고 싶다면 현재 보유하고 있는 사이퍼 중 하나를 버리거나 한도에 도달하지 않은 다른 PC에게 사이퍼를 넘겨줘야 합니다. PC가 이미 가지고 있는 사이퍼와 비슷한 사이퍼를 발견해도 괜찮습니다. GM은 항상 다시 굴리거나 다른 사이퍼를 선택할 수 있습니다.
무작위 아이오툼
PC가 사이퍼를 탐색하면 이 테이블에서 한 번 굴립니다. PC가 탐색하는 사이퍼의 레벨이 테이블의 최소 아이오툼 레벨보다 낮으면 다시 굴립니다.
결과 | 아이오툼 | 최소 사이퍼 레벨 |
---|---|---|
01–12 | 1d3 아이오(io) | 1 |
13–24 | 1d6 아이오(io) | 1 |
26–49 | 1d2 반응형 신스(responsive synth) | 2 |
50–65 | 1 적합 점토(apt clay) | 3 |
66–79 | 1 생물-회로(bio-circutary) | 4 |
80–89 | 1d2 퀀티움(quantium) | 4 |
90–00 | 1 유연 금속(pliable metal) | 4 |
적합 점토 is a blue-grey clay with a metallic sheen. 퀀티움 is an opaque synth box containing glittering points of light. Apt clay and quantium are not used this adventure, but they are useful for building many objects of the numenera—for future adventures!
광고
바다의 재를 재미있게 즐기셨다면 [누메네라 코어북]과 서플리먼트도 구매해보세요. 플레이어 분들에게도 소개해주시길 바랍니다. 한국에서는 도서출판 초여명에서 번역하고 출판하고 있습니다. 초여명의 자매 온라인 상점인 알피지 스토어를 비롯해 시중의 오프라인 / 온라인 서점에서도 구매할 수 있습니다. 영어판도 몬티 쿡 게임즈의 자체 온라인 스토어 등에서 구매하실 수 있습니다.
번역을 허락해주신 도서출판 초여명 출판사 분들께 다시 한 번 감사드립니다. (광고의 내용은 역자가 임의로 알피지 스토어와 초여명 사이트의 소개 문구를 토대로 가져왔습니다.)
누메네라 플레이어 가이드
알피지 스토어에서 한국어판 구매하기.- ISBN 9788988060285 93690
- 213mm * 276mm * 64페이지
- 컬러 표지 + 컬러 내지
- 몬티 쿡 저, 김성일 역
강하고 거침 없는 글레이브. 현실을 비트는 나노. 만능의 잭.
<누메네라>의 캐릭터들은 다양하고도 흥미롭습니다. 고를 것도 많습니다! 글레이브를 플레이한다고 해도, 남들을 이끄는 매력적인 글레이브가 될 것인지? 한꺼번에 두 무기를 쓰는 학식 높은 글레이브가 될 것인지? 아니면 번개를 부르는 우아한 글레이브가 될 것인지?
<누메네라 코어북>의 가장 기본적인 룰과 설정을 뽑아, 저렴하고 간편한 책 한 권으로 엮었습니다. 테이블에서 룰을 참고할 때에도 편하고, 새로운 플레이어들에게 선물하기에도 좋습니다. <플레이어 가이드>는 <누메네라>를 플레이하는 사람에게는 누구에게나 편리한 참고 자료이고, 이 세계와 시스템을 가르칠 때에도 좋은 도구가 될 것입니다.
<누메네라 플레이어 가이드>는 작지만 알찬 책입니다:
- 흥미진진한 제9세계 설정의 개괄
- <누메네라>를 플레이하는 기본적인 룰
- 캐릭터를 만드는 데 필요한 모든 것
- 플레이어가 원하는 캐릭터를 만들 수 있게 해 주는 다양한 옵션들
마스터, 그리고 <누메네라>를 더 자세히 알고 싶은 플레이어는 <누메네라 코어북>이 필요합니다.
누메네라 코어북
알피지 스토어에서 한국어판 구매하기.- ISBN 9788988060278 93690
- 213mm * 276mm * 416페이지
- 컬러양장 표지 + 컬러 내지
- 몬티 쿡 저, 김성일 역
누메네라는 머나먼 미래를 무대로, 전통적인 판타지에 새로운 감각을 더해 RPG의 상상력에 다시 활기를 불어 넣은 작품입니다. 플레이어 캐릭터들은 수수께끼와 위험이 가득찬 세계에서 과거의 유산들을 발견합니다. 보이지 않는 나노테크, 아직도 궤도를 도는 위성들이 자아내는 데이터스피어, 생명공학으로 만들어진 생물들, 이해 불가능한 원리로 움직이는 온갖 기이하고 신비로운 장치들입니다.
누메네라는 RPG계에서 손꼽히는 거장 몬티 쿡의 작품입니다. 정제되고 직관적인 구조로 몇 분이면 캐릭터를 만들 수 있고, 까다로운 룰보다 이야기에 집중하는 것이 특징입니다.
<누메네라 코어북>은 다음과 같은 것들을 제공합니다:
- 이야기 중심의 정제된 룰
- 플레이어들이 정말로 원하는 캐릭터를 만들 수 있게 해 주는 장치들
- 탄탄한 줄거리가 있는 개방적인 진행
- 신비와 미지에 초점을 둔, 플레이어에게 경이감을 주는 설정과 룰
- 기발한 아이디어, 유용한 이야깃거리, 흥미로운 인물들, 멋진 장소들로 가득한 제9세계
- 생물과 NPC 50종 이상
- 과학기술 물품 수백 가지
- 굴지의 마스터링 전문가가 쓴, 세 장(章)에 걸친 마스터링 지침
- 어떤 캠페인으로도 이어질 수 있는 시나리오 4편
이 책 하나만 있으면 <누메네라>의 세계에 바로 뛰어들 수 있습니다.
누메네라2 디스커버리 & 데스티니
몬티 쿡 게임즈 스토어에서 영어판 구매하기PDF는 각각 19.99$ 실물 책 케이스 세트는 총 119.99$.
누메네라2는 디스커버리와 데스티니, 두 권의 책으로 이루어져 있습니다.
누메네라 디스커버리는 기존 코어북의 내용을 토대로 새로운 3편의 시나리오와 개정된 룰, 내용을 담고 있습니다.
누메네라 데스티니는 완전히 새로운 유형의 캐릭터 아르쿠스, 델브, 라이트를 비롯해 밝은 미래를 만들어가기 위해 누메네라 탐색(salvaging)과 아이오툼을 이용한 누메네라 제작, 커뮤니티를 만들어 갈 수 있는 새로운 규칙과 조언, 시나리오들이 실려 있습니다.
한국에는 아직 번역되지 않았지만, 누메네라를 더 많은 분들이 구매하고 즐겨주신다면 정발될 수 있지 않을까 싶습니다. (역자의 개인적인 바람입니다.) 영어판은 위 이미지를 클릭하시면 몬티 쿡 게임즈의 스토어에서 구매하실 수 있습니다.
이 퀵스타트 [바다의 재] 역시 누메네라 2에 기반하고 있습니다. 누메네라2는 기존 누메네라 코어북의 컨텐츠와 완전히 호환됩니다. 개정된 갑옷 규칙이나, 플레이어 개입, 캐릭터 아크에 대해서는 공개된 사이퍼 SRD의 내용을 참고하셔도 좋습니다.